Classes cynael

Bardes

Les bardes cynaels sont considérés par tous comme les meilleurs de Britannia. La tradition orale des Celtes leur donne une tout autre dimension. Si les bardes saxons ne sont que des flagorneurs, les conteurs, eux, sont chargés d’entretenir la mémoire et les enseignements des générations passées. Car les histoires sont tout ce qu’il reste quand tout est redevenu poussière. La gloire passée continue à briller par les vers des poètes.

Selon la tradition, les bardes se lancent souvent dans des joutes verbales afin de prouver leur habileté. Si pour d’autres peuples c’est l’occasion de se divertir, pour les Cynaels il n’en est rien. Les histoires sont confrontées et les talents d’orateurs mis à rude épreuve. Si la gloire attend le vainqueur, pour le perdant bien souvent la honte le suivra. Ces affrontements sont si appréciés que les nobles et bardes d’autres peuples se risquent à cet exercice.

Compétences : Diversion, Charme, Rumeurs, Arme simple, Une compétence libre au choix.

Charme :

Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira 1 action (non violente).

Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).

5 utilisations pour tout le GN

Diversion :

Après avoir crié « Oyez, oyez », toutes les personnes ayant entendu l’appel doivent se tourner vers le barde et l’écouter pendant au moins 5 secondes. Attention, cette compétence ne fonctionne pas lors d’une situation violente, ou si un combat est sur le point ou a déjà éclaté. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).

Paysans

Si les autres peuples ne considèrent que très peu les paysans, pour les Cynaels, il en est tout autrement. La plupart des clans s’organisent autour de domaines agricoles et les chefs de clans puissants en possèdent plusieurs.

Permets la création d’un domaine agricole.

Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix

Forestiers

Les Celtes ont un rapport complexe avec les forêts, car elles sont les domaines des anciens dieux, de la magie et des fées. Contrairement aux Pictes qui vivent souvent au cœur des bois, les Cynaels se tiennent pour la plupart en bordure et n’oublient jamais de faire des offrandes aux entités présentes.

Les forestiers quant à eux n’hésitent pas à s’enfoncer au plus profond des forêts pour en extraire du bois ou des plantes médicinales.

Compétences : Arme simple, Armes à deux mains, Connaissance des plantes et minéraux, Développement corporel, Une compétence libre au choix.

Guerrier du clan

Si les Cynaels sont poètes dans l’âme, ils n’en restent pas moins de fines lames et des guerriers solides prêts à tout pour défendre leur clan.

Compétences : Arme simple, Développement corporel, Vétéran des batailles, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Cuogs

Les jeunes guerriers doivent prouver leur valeur, leur habileté et leur courage pour s’élever au rang de guerrier légitime du clan. Pour cela ils se portent volontaires pour toute sorte d’expéditions et de combat dangereux. En attendant, ils sont appelés Cuogs, qui pourrait être grossièrement traduit par « jeune chiot fou énervé rêvant d’avoir des crocs »

Compétences : Intimidation, Arme simple, Développement corporel, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Intimidation :

Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à une personne, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.

Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister à l’intimidation

Traqueur Cynael

À l’origine, les traqueurs sont chargés de retrouver les fuyards qui ont fait offense à leur clan. Si autrefois ce poste était prestigieux, aujourd’hui ils servent surtout de chasseurs de primes pour les Saxons. Car les forêts de Britannia servent souvent de refuges aux hors-la-loi désireux de se soustraire à la justice des seigneurs. Compte tenu du nombre de dangers, réels ou non, les autorités ont souvent recours à ces traqueurs pour poursuivre en leur nom les fuyards.

Compétences : Arme de jet, Arme simple, Assommer, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Dryal

Héritier de la tradition druidique celte, les dryals sont détenteurs des secrets des plantes à utiliser pour la création de remèdes et autres potions. Chaque Dryal possède ses recettes secrètes et ses méthodes bien à lui pour exploiter au mieux les dons de la nature de Britannia.

Contrairement aux alchimistes saxons, les dryals récoltent eux-mêmes leurs ingrédients. De par leur savoir païen, ils sont régulièrement traqués par l’église qui voit en leur pratique de la sorcellerie.

Permets la création d’un domaine artisanal (alchimiste).

Compétences : Alchimie, Connaissance des plantes et minéraux, Premiers soins, Arme simple, Une compétence libre au choix

Alchimie :

Permets la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux.

Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Connaissance des plantes et minéraux :

Permets de reconnaître et récolter les plantes et minéraux utiles.

Artisans

Que ce soit la forge, la charpente ou l’orfèvrerie, les artisans ont maîtrisé leur art et permettent à leur domaine de transformer des ressources brutes en objets divers. De par leurs savoirs, ils occupent aussi la fonction de bâtisseurs en supervisant les constructions.

Permets la création d’un domaine artisanal (hors alchimiste)

Compétences : Développement corporel, Artisanat, Arme simple, Estimation, Une compétence libre au choix

Artisanat :

Permets de lancer les constructions du jeu sur carte. À condition qu’un contrat existe entre le demandeur et l’artisan et que le demandeur paye sa construction à l’artisan et dans le jeu sur carte.

Marchands

Seuls les marchands possèdent le savoir et les réseaux pour ouvrir une route commerciale, que ce soit par la terre via une caravane ou par voie maritime via navires.

Permets de créer un domaine commercial.

Compétences : Richesse rang 1, Estimation, Lire et écrire (latin), Lire faire des cartes, Une compétence libre au choix

Prêcheurs

Pour ces hommes de Dieu, les fées, la magie, les créatures de la forêt et les anciens dieux sont bel et bien réels, ils ont simplement choisi de vénérer le Dieu christ. Les prêtres celtes voyagent énormément, partageant leur vie entre devoir au peuple et vie d’ermite.

Ils officient le culte liturgique de tous les jours. Ils célèbrent les mariages, funérailles, conseillent et aident la population dans sa vie de tous les jours.

Compétences : Faveur divine, Développement corporel, Arme simple, Coaching en développement personnel, Une compétence libre au choix

Faveur divine :

Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).

Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.

Errant

Bannis, exilés, ou en fuite, pour une raison ou une autre, ces gens ne sont plus les bienvenus parmi leurs peuples et castes d’origine. Qu’ils soient traîtres, criminels, meurtriers ou victimes d’une machination, ils ont dû tout quitter pour partir sur les routes. Certains ont pu être admis dans de nouveaux fiefs, d’autres errent encore sans but véritable.

(Cette classe permet de jouer n’importe quel peuple dans n’importe quel groupe. Il ne s’agit pas d’un avantage pour les joueurs qui combineraient ainsi des classes de personnage exclusif. Le but est de proposer aux joueurs des alternatives aux classes de personnages présents dans leurs groupes. Nous vous demandons aussi de limiter leur nombre dans votre groupe.)

Chevalier saxon errant

Compétences : Développement corporel, Lire et écrire (latin), Arme simple, Armure moyenne, Une compétence libre au choix

Guerrier Scot

Compétences : Arme à deux mains, Développement corporel, Vétéran des batailles, Armure légère, Une compétence libre au choix