Classes du peuple saxon

Marchands

Seuls les marchands possèdent le savoir et les réseaux pour ouvrir une route commerciale, que ce soit par la terre via une caravane ou par voie maritime via navires.

Permets de créer un domaine commercial.

Compétences : Richesse rang 1, Estimation, Lire et écrire (latin), Lire faire des cartes, Une compétence libre au choix

Artisans

Que ce soit la forge, la charpente, ou l’orfèvrerie, les artisans ont maîtrisé leurs arts et permettent à leur domaine de transformer des ressources brutes en objets divers. De par leurs savoirs, ils occupent aussi la fonction de bâtisseurs en supervisant les constructions.

Permets la création d’un domaine artisanal (hors alchimiste)

Compétences : Artisanat, Développement corporel, Arme simple, Estimation, Une compétence libre au choix

Artisanat :

Permets de lancer les constructions du jeu sur carte. À condition qu’un contrat existe entre le demandeur et l’artisan et que le demandeur paye sa construction à l’artisan et dans le jeu sur carte.

Alchimistes

À ce qu’on raconte, l’alchimie viendrait de terres païennes très loin au sud. La transmutation des plantes et minéraux en potions utiles est un art subtil et secret. Chaque alchimiste possède ses recettes secrètes et ses méthodes bien à lui.

Bien que cet art soit extrêmement utile notamment pour la création de remèdes, la noblesse et le clergé se refusent à la pratiquer à cause de sa ressemblance à de la sorcellerie. C’est bien sûr des racontars et de l’ignorance. Enfin, la plupart du temps. Toutefois la menace du tribunal de la foi est constante.

Permets la création d’un domaine artisanal (alchimiste).

Compétences : Alchimie, Goûteur, Connaissance des plantes et minéraux, Lire et écrire (langue au choix), Une compétence libre au choix

Alchimie :

Permets la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux.

Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Connaissance des plantes et minéraux :

Permets de reconnaître et récolter les plantes et minéraux utiles.

Paysans

C’est l’ossature même de la société saxonne. Sans eux, tous meurent de faim, les nobles compris. Qu’ils grattent la terre dans de petits potagers ou gérant de grands domaines, on les trouve absolument partout.

Permets la création d’un domaine agricole.

Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix

Travailleurs

Ils sont les bras de toute ambition, on les trouve dans tous les domaines où ils occupent diverses fonctions.

Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix

Bûcherons

Généralement les Saxons se tiennent loin des épaisses forêts de Britannia, de nombreux bûcherons racontent avoir été témoins des horreurs qui s’y cachaient. On raconte que des tribus celtes sauvages s’adonnent à la sorcellerie ou encore que des créatures magiques et sataniques y rôdent.

Compétences : Arme à deux mains, Développement corporel, Développement corporel accru, Armure légère, Une compétence libre au choix

Chasseurs

Si les nobles apprécient la chasse en tant que sport, pour les gens du peuple c’est souvent une question de survie. Durant les famines et les disettes, nombre de communautés n’ont survécu que grâce au produit de la chasse de ces hommes prêts à s’enfoncer au plus loin dans les contrées sauvages. Tout du moins si le maître veneur du seigneur donne son accord. De nombreux chasseurs racontent avoir été témoins des horreurs que cachaient les épaisses forêts de Britannia, comme les tribus celtes sauvages s’adonnant à la sorcellerie ou encore les créatures magiques et sataniques.

Compétences : Arme de jet, Développement corporel, Connaissance des plantes et minéraux, Premiers soins, Une compétence libre au choix

Homme d’armes

Si lors d’un appel à la guerre, le gros d’une armée est constitué du Fyrd, le peuple en armes, il existe aussi des soldats professionnels. Ils sont bien équipés, entraînés et restent en poste toute l’année. En temps de paix, ils assurent les rôles de gardes ou de maintien de l’ordre.

Compétences : Armure moyenne, Bouclier, Arme simple, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Bourreau

Bien que très peu apprécié, ce poste est l’incarnation de la justice. Le bourreau a pour tâche de soutirer les aveux des récalcitrants et d’exécuter les peines corporelles ordonnées par loi du seigneur, y compris la peine de mort.

Compétences : Torture Niv1, Développement corporel, Intimidation, Arme simple, Une compétence libre au choix

Torture Niv1 :

Permets, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre. Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister.

Barde

Les Bardes sont extrêmement respectés dans les terres saxonnes, ils sont une source de distraction et d’émerveillement dans une vie souvent très rude. Aucun camp, village ou ville n’est fermé pour ces artistes qui colportent aussi bien des spectacles, poèmes et chants que des nouvelles fraîches du reste de Britannia. Il arrive même que suivant la vieille tradition Cynael, les Bardes se lancent dans des joutes verbales. Ces affrontements sont très appréciés, que ce soit par la noblesse ou le peuple.

Si les bardes sont aussi importants dans la culture saxonne, c’est à cause de leur impact sur la renommée des seigneurs, car leurs chants et poèmes peuvent faire ou défaire la réputation d’un seigneur.

Compétences : Diversion, Sixième sens, Charme, Rumeurs, Une compétence libre au choix.

Charme :

Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira 1 action (non violente).

Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).

5 utilisations pour tout le GN

Diversion :

Après avoir crié « Oyez, oyez », toutes les personnes ayant entendu l’appel doivent se tourner vers le barde et l’écouter pendant au moins 5 secondes. Attention, cette compétence ne fonctionne pas lors d’une situation violente, ou si un combat est sur le point ou a déjà éclaté. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).

Prêtres

Dans chaque communauté on trouve généralement un prêtre. Vivant au plus proche de la population, ils officient le culte liturgique de tous les jours. Ils célèbrent les messes, mariages, funérailles, confessions et conseillent la population.

Si ces prêtres sont très indépendants, il reste soumis à la hiérarchie du clergé et doit rendre des comptes à l’évêque dont ils dépendent.

Compétences : Développement corporel, Faveur divine, Extrême-onction, Premiers soins, Une compétence libre au choix

Faveur divine :

Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).

Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.

Extrême-Onction :

Si un personnage est moribond, un prêtre peut prolonger son agonie de 15 min en recueillant ses dernières paroles. Le personnage aux portes de la mort devra lui confier une mauvaise action réalisée ou un secret provenant de son Background.

Errant

Bannis, exilés, ou en fuite, pour une raison ou une autre, ces gens ne sont plus les bienvenus parmi leurs peuples et castes d’origine. Qu’ils soient traîtres, criminels, meurtriers ou victimes d’une machination, ils ont dû tout quitter pour partir sur les routes. Certains ont pu être admis dans de nouveaux fiefs, d’autres errent encore sans but véritable.

(Cette classe permet de jouer n’importe quel peuple dans n’importe quel groupe. Il ne s’agit pas d’un avantage pour les joueurs qui combineraient ainsi des classes de personnage exclusif. Le but est de proposer aux joueurs des alternatives aux classes de personnages présents dans leurs groupes. Nous vous demandons aussi de limiter leur nombre dans votre groupe.)

Chevalier errant

Compétences : Développement corporel, Lire et écrire (latin), Arme simple, Armure moyenne, Une compétence libre au choix

Guerrier Scot

Compétences : Arme à deux mains, Développement corporel, Vétéran des batailles, Armure légère, Une compétence libre au choix

Chasseur celte

Compétences : Arme de jet, Développement corporel, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix

Rebouteux

Compétences : Goûteur, Premiers soins, Sixième sens, Développement corporel, Une compétence libre au choix