Classes nobles saxonnes

Attention !

Un Groupe noble est limité à 50 % de joueur de classe noble (arrondi à l’inférieur).

Seuls les chevaliers, les érudits et les courtisans, sont véritablement de nobles de plein droit.

Le reste des joueurs doivent choisir des personnages dans la catégorie serviteurs et auxiliaires qui représentent la cour d’un noble.

Chevalier

Il représente la quintessence héroïque de l’idéal saxon. Droit dans son armure rutilante, brave devant le danger et pieux. Enfin c’est surtout comme ça que le voit le peuple… Les chevaliers représentent la majeure partie de la noblesse dirigeante saxonne, autant dire qu’on trouve un peu de tout. Leur seule constante est leur formation martiale et l’attachement à leur renommée.

Compétences : Richesse rang 1, Arme simple, Armure lourde, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Érudit

Parmi la noblesse saxonne, les plus singuliers et les moins violents se tournent vers les obscurs arcanes de la lecture et du savoir. Souvent injustement sous-estimés, ils n’en sont pas moins indispensables à la bonne tenue d’un fief…

Compétences : Richesse rang 1, Lire écrire (latin), Lire faire des cartes, Estimation, Une compétence libre au choix

Courtisan

La tradition bardique britonne a eu une influence sur les nobles saxons. Les courtisans incarnent cette nouvelle noblesse versée dans l’art de l’étiquette et de la conversation. Au vu de la multiplication des intrigues de cour et autres trahisons, les courtisans jouissent d’une réputation souvent sulfureuse.

Compétences : Richesse rang 1, Charme, Arme simple, Rumeurs, Une compétence libre au choix.

Charme :

Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira 1 action (non violente).

Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).

5 utilisations pour tout le GN

Serviteurs et auxiliaires

Que serait un noble sans ses serviteurs ? Qu’ils soient gardes, goûteurs, valets ou confesseurs, les nobles ne vont jamais bien loin sans amener leur suite au grand complet.

Prêtres 

Aucun seigneur chrétien digne de ce nom ne se passe de la présence d’une personne de Dieu à ses côtés, ne serait-ce que pour entretenir sa réputation. Si les prêtres, moines et autres religieux que l’on trouve dans les cours saxonnes servent un seigneur, ils n’en restent pas moins des membres de l’église de Rome à part entière. Leurs supérieurs sont l’évêque de leurs régions et leur loyauté s’en trouve souvent déchirée en cas de mésentente entre le seigneur et l’église.

Compétences : Lire et écrire (latin), Faveur divine, Extrême-onction, Coaching en développement personnel, Une compétence libre au choix

Faveur divine :

Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).

(Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.)

Extrême-Onction :

Si un personnage est moribond, un prêtre peut prolonger son agonie de 15 min en recueillant ses dernières paroles. Le personnage aux portes de la mort devra lui confier une mauvaise action réalisée ou un secret provenant de son Background.

Hommes d’armes

Si lors d’un appel à la guerre, le gros d’une armée est constitué du Fyrd, le peuple en armes, il existe aussi des soldats professionnels. Ils sont bien équipés, entraînés et restent en poste toute l’année. En temps de paix, ils assurent les rôles de gardes de la seigneurie ou de maintien de l’ordre.

Compétences : Armure moyenne, Bouclier, Arme simple, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Maîtres veneurs

La chasse est une activité de prédilection chez la noblesse, aussi les seigneurs se réservent généralement les zones les plus riches en gibier pour leur seul usage. Les maîtres veneurs sont chargés de guider les nobles lors de leurs chasses. En temps de guerre, on les retrouve souvent aux postes d’éclaireurs.

Compétences : Arme de jet, Lire faire des cartes, Arme simple, Premier soins, Une compétence libre au choix

Serviteurs

Qu’ils soient cuisiniers, pages, valets ou encore messagers. Les nobles sont toujours entourés d’une nuée de serviteurs.

Compétences : Goûteur, Rumeurs, Sixième sens, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Errant

Bannis, exilés, ou en fuite, pour une raison ou une autre, ces gens ne sont plus les bienvenus parmi leurs peuples d’origine. Qu’ils soient traîtres, criminels, meurtriers ou victimes d’une machination, ils ont dû tout quitter pour partir sur les routes.

Certains ont pu être admis dans de nouveaux fiefs, d’autres errent encore sans but véritable.

(Cette classe permet de jouer n’importe quel peuple dans n’importe quel groupe. Il ne s’agit pas d’un avantage pour les joueurs qui combineraient ainsi des classes de personnage exclusif. Le but est de proposer aux joueurs des alternatives aux classes de personnages présents dans leurs groupes. Nous vous demandons aussi de limiter leur nombre dans votre groupe.)

Guerrier scots

Compétences : Armure légère, Arme à deux mains, Arme simple, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Archer Welsh

Compétences : Armure légère, Arme de jet, Arme simple, Développement corporel, Une compétence libre au choix

Celte Cynael

Compétences : Armure légère, rumeurs, Arme simple, Développement corporel, Une compétence libre au choix