Classes pictes

Paysans

Si les autres peuples ne considèrent que très peu leurs paysans, pour les Pictes c’est tout l’inverse. La subsistance même est un combat quotidien pour eux et les rares exploitations agricoles permettent au peuple de survivre. La plupart des clans s’organisent autour de domaines agricoles et les chefs de clans puissants en possèdent généralement plusieurs.

Permets la création d’un domaine agricole.

Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix

Guerrier Morrigan

Les Pictes sont d’habiles guerriers et la survie même de leurs familles et de leurs clans dépend de leurs capacités à défendre leurs terres contre les intrus. Les Guerriers qui accordent leur dévotion à Morrigan, la déesse de la guerre et de la royauté, sont d’honorables combattants.

Compétences : Arme simple, Développement corporel, Vétéran des batailles, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Cuogs

Les jeunes guerriers doivent prouver leur valeur, leur habileté et leur courage pour s’élever au rang de guerrier légitime du clan. Pour cela ils se portent volontaires pour toute sorte d’expéditions et de combat dangereux. En attendant, ils sont appelés Cuogs, qui pourrait être grossièrement traduit par « jeune chiot fou énervé rêvant d’avoir des crocs ».

Compétences : Intimidation, Arme simple, Développement corporel, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Intimidation :

Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à une personne, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.

Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister à l’intimidation

Kernos

Si parmi les castes de guerriers pictes, les guerriers Morrigan sont vus comme d’honorables combattants, en revanche les Kernos usent de tous les subterfuges pour détruire leurs ennemis. Ils traquent inlassablement leur proie dans les forêts en véritables prédateurs. Le dieu cerf fait partie du panthéon sombre et ses guerriers sont à son image, l’incarnation de la sauvagerie. On raconte que les Kernos se livrent à des rites sanglants dont le plus connu est la « chasse sauvage ».

Compétences : Arme de jet, Arme simple, Assassiner, Armure légère, Une compétence libre au choix.

Druide

Ils sont à la fois des prêtres, des conseillers et des herboristes de talent. Les druides ont tellement de domaines d’attribution qu’ils se trouvent de fait au cœur même de la vie des Pictes. Reconnus pour leur sagesse et leur capacité à interpréter la volonté des dieux, les druides prient le panthéon lumineux.

Compétences : Faveur divine, Alchimie, Connaissance des plantes et minéraux, Goûteur, Une compétence libre au choix.

Faveur divine :

Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).

Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.

Alchimie :

Permets la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux.

Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Connaissance des plantes et minéraux :

Permets de reconnaître et récolter les plantes et minéraux utiles.

Vates

Généralement des femmes, elles officient dans les cultes celtes et sont terrifiantes. Si les druides incarnent les dieux du monde lumineux tels que Lug ou Morrigan, les Vates sont les représentants des divinités sombres tels que Cerunnos ou Diancecht. Les Vates s’occupent plus particulièrement de la divination et de la médecine. Les chrétiens n’éprouvent que révulsion et effroi face aux Vates qui se jouent de la vie et de la mort autant que du passé et de l’avenir.

Compétences : Malédiction, Premier soins, Chirurgie, Intimidation, Une compétence libre au choix

Intimidation :

Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à une personne, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.

Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister à l’intimidation

Malédiction :

Après une scène de Rôle Play, la Vate peut lancer une malédiction sur un personnage. Un personnage maudit doit immédiatement se présenter à un orga.

(Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister)

3 utilisations pour tout le GN.

Errant

Bannis, exilés, ou en fuite pour une raison ou une autre, ces gens ne sont plus les bienvenus parmi leurs peuples d’origine. Qu’ils soient traîtres, criminels, meurtriers ou victimes d’une machination, ils ont dû tout quitter pour partir sur les routes.

Certains ont pu être admis dans de nouveaux fiefs, d’autres errent encore sans but véritable.

(Cette classe permet de jouer n’importe quel peuple dans n’importe quel groupe. Il ne s’agit pas d’un avantage pour les joueurs qui combineraient ainsi des classes de personnage exclusif. Le but est de proposer aux joueurs des alternatives aux classes de personnages présents dans leurs groupes. Nous vous demandons aussi de limiter leur nombre dans votre groupe.)

Chevalier errant

Compétences : Développement corporel, Lire et écrire (latin), Arme simple, Armure moyenne, Une compétence libre au choix

Guerrier Scot

Compétences : Arme à deux mains, Développement corporel, Vétéran des batailles, Armure légère, Une compétence libre au choix

Prêtre excommunié

Compétences : Développement corporel, Faveur divine, Lire et écrire latin, Premiers soins, Une compétence libre au choix

Faveur divine : Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).

(Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.)