Classes scot
Highlanders
Les combattants des régions du nord sont farouches et terrifiants. Ils manient de grandes armes et se jettent sans sourciller au cœur de la mêlée avec sauvagerie. Les guerriers scots sont redoutés dans toute la Britannia. Ils ne craignent ni la pluie ni le froid et encore moins leurs ennemis.
Compétences : Intimidation, Assommer, Arme à deux mains, Armure moyenne, Développement corporel, Une compétence libre au choix
Intimidation :
Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à une personne, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.
Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister à l’intimidation
Selgair
Dans les landes désolées des terres du nord, la nature est hostile et les pièges nombreux, entre tourbière sans fond et falaise escarpées. Face à ces risques, de bons éclaireurs peuvent faire toute la différence entre la vie et la mort. Les selgairs sont des chasseurs hors pair qui connaissent leurs terres sur le bout des doigts.
Compétences : Arme de jet, Premier soins, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix
Marchands
Seuls les marchands possèdent le savoir et les réseaux pour ouvrir une route commerciale, que ce soit par la terre via une caravane ou par voie maritime via navires.
Permets de créer un domaine commercial.
Compétences : Richesse rang 1, Estimation, Lire et écrire (Gaël), Lire faire des cartes, Une compétence libre au choix
Artisans
Que ce soit la forge, la charpente, ou l’orfèvrerie, les artisans ont maîtrisé leurs arts et permettent à leur domaine de transformer des ressources brutes en objets divers. De par leurs savoirs, ils occupent aussi la fonction de bâtisseurs en supervisant les constructions.
Permets la création d’un domaine artisanal (hors alchimiste)
Compétences : Artisanat, Développement corporel, Arme simple, Estimation, Une compétence libre au choix
Artisanat :
Permets de lancer les constructions du jeu sur carte. À condition qu’un contrat existe entre le demandeur et l’artisan et que le demandeur paye sa construction à l’artisan et dans le jeu sur carte.
Paysans
Si les autres peuples ne considèrent que très peu leurs paysans, pour les Scots c’est tout l’inverse. La subsistance même est un combat quotidien pour eux et les rares exploitations agricoles permettent au peuple de survivre. La plupart des clans s’organisent autour de domaines agricoles et les chefs de clans puissants en possèdent généralement plusieurs.
Permets la création d’un domaine agricole.
Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix
Travailleurs
Ils sont les bras de toute ambition, on les trouve dans tous les domaines où ils occupent diverses fonctions.
Compétences : Développement corporel, Développement corporel accru, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix
Sgrios
Il est l’exécuteur des chefs de clans scots. Sur un simple ordre, il peut pourchasser ses proies et leurs extirper des aveux afin de laver l’honneur bafoué. Contrairement au bourreau saxon, le Sgrios est respecté par tous, car il incarne la justice, toujours prêt à traquer et à venger toute offense faite au clan.
Compétences : Torture Niv1, Intimidation, Armure légère, Arme simple, Une compétence libre au choix
Torture Niv1 :
Permets, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre. Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister.
Intimidation :
Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à une personne, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.
Héroïsme, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister à l’intimidation
Prêtres
Contrairement aux prêtres saxons, les prêtres Scots ne sont fidèles qu’à Dieu et à leur seigneur. Ils refusent farouchement toute affiliation avec l’Église de Rome qu’ils jugent corrompue et malfaisante. Le culte des îles se pratique au plus proche de la nature et du peuple. Pour ces hommes saints, les fées, la magie, les créatures de la forêt et les anciens dieux sont bel et bien réels, ils ont simplement choisi de vénérer le Dieu christ.
Même s’ils servent un clan, les prêtres du culte voyagent énormément, partageant leur vie entre devoir au peuple et vie d’ermite.
Compétences : Lire et écrire (Gaël), Faveur divine, Rumeurs, Premiers soins, Une compétence libre au choix
Faveur divine :
Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participants gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine).
Attention : ne fonctionne que pour les personnes croyant en la même religion.
Errant
Bannis, exilés, ou en fuite, pour une raison ou une autre, ces gens ne sont plus les bienvenus parmi leurs peuples d’origine. Qu’ils soient traîtres, criminels, meurtriers ou victimes d’une machination, ils ont dû tout quitter pour partir sur les routes.
Certains ont pu être admis dans de nouveaux fiefs, d’autres errent encore sans but véritable.
(Cette classe permet de jouer n’importe quel peuple dans n’importe quel groupe. Il ne s’agit pas d’un avantage pour les joueurs qui combineraient ainsi des classes de personnage exclusives. Le but est de proposer aux joueurs des alternatives aux classes de personnages présents dans leurs groupes. Nous vous demandons aussi de limiter leur nombre dans votre groupe.)
Chevalier errant
Compétences : Développement corporel, Lire et écrire (latin), Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix
Chasseur celte
Compétences : Arme de jet, Développement corporel, Arme simple, Armure légère, Une compétence libre au choix
Barde
Les Bardes sont extrêmement respectés dans les terres saxonnes, ils sont une source de distraction et d’émerveillement dans une vie souvent très rude. Aucun camp, village ou ville n’est fermé pour ces artistes qui colportent aussi bien des spectacles, poèmes et chants que des nouvelles fraîches du reste de Britannia. Il arrive même que suivant la vieille tradition Cynael, les Bardes se lancent dans des joutes verbales. Ces affrontements sont très appréciés, que ce soit par la noblesse ou le peuple.
Si les Bardes sont aussi importants dans la culture saxonne, c’est à cause de leur impact sur la renommée des seigneurs, car leurs chants et poèmes peuvent faire ou défaire la réputation d’un seigneur.
Compétences : Diversion, Sixième sens, Charme, Rumeurs, Une compétence libre au choix.
Charme :
Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira 1 action (non violente).
Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).
5 utilisations pour tout le GN
Diversion :
Après avoir crié « Oyez, oyez », toutes les personnes ayant entendu l’appel doivent se tourner vers le barde et l’écouter pendant au moins 5 secondes. Attention, cette compétence ne fonctionne pas lors d’une situation violente, ou si un combat est sur le point ou a déjà éclaté. (Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).