Compétences libres

Ambidextrie : Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme à 2 mains : permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Arme simple : permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Arme de jet : Permet d’utiliser un arc ou une arbalète. Ces armes infligent 1 point de dégât et sont perce armure

Armure légère : Permet d’utiliser les Armures légères.

Armure moyenne : Permet d’utiliser les Armures moyennes ( nécéssite d’avoir la compétence armure légere )

Armure lourde : Permet d’utiliser les armures lourdes.( nécéssite d’avoir la compétence armure moyenne )

Artilleur : Permet d’utiliser armes de sieges. ( baliste, scorpions catapultes ect… )

Assommer : Permet de mettre KO une personne pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les homoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.

Bouclier : permet d’utiliser un petit bouclier rond (diamètre 70 cm maxi).

Crochetage niv 1 : Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Crochetage niv 2 : Permet de crocheter les cadenas difficiles. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu. Doit posséder crochetage niv 1

Développement corporel : Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru : Permet d’augmenter d’un point de vie par membre. Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Estimation : Connais les prix pratiqués dans toute la Britannia.

Evasion : Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur : Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme : Fou, brave ou un peu con sur les bords, quelqu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur » et « intimidation ».

Lancer : Permet d’utiliser des armes de lancer (dague, hachette…) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.

Lire et écrire ( latin ) : Le personnage sait lire et écrire le latin.

Lire et écrire ( Gael ) : Le personnage sait lire et écrire le gael.

Lire/faire cartes : Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Premiers soins : le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours.
De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (Sous condition d’utilisation d’un onguent. Un premier soins ne peut rendre un point de vie a un torse qui est a 0 PV).

Richesse niv 1 : Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. Que ce soit par son statut ou ses précédent méfait, il a du pognon.

Richesse niv 2 : Le personnage commence avec une somme d’argent très importante au début du jeu (big flouze, baby). Doit posséder richesse rang 1.

Sixième sens : Le personnage sent les mauvais coups par derrière. Si il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture : Permet, après 15 minutes de torture (rôle play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envi d’entendre.

Vétéran des batailles : Agonise 10 min au lieu de 2. Fonctionne avec assassiner