Règles
Combat
Les points de vie
Tous les Personnages possèdent 1 point de vie au torse et 1 point de vie à chaque membre. La compétence Développement Corporel permet d’augmenter d’un point de vie au torse uniquement. La compétence Développement Corporel Accru permet d’augmenter d’1 point de vie par membre (soit 2 PV par localisation).
Jouer les dégâts, c’est faire preuve de fair-play et d’un bon rôleplay : quand on est touché par une arme ennemie il faut jouer l’impact de l’arme (en reculant par exemple) et la douleur si il n’y a pas ou plus d’armure pour protéger (avec un cri, un gémissement, un rictus de douleur….). De plus, une fois qu’un membre est Détruit (0 point de vie au bras ou la jambe), celui-ci est totalement inutilisable, c.a.d, qu’il est impossible de partir en courant avec une jambe Détruite (au mieux le Personnage peut boîter pitoyablement). De même, il est impossible de continuer à manier une arme à 2 mains si un bras est Détruit.
Il est également insupportable de voir des joueurs continuer à courir et à fuir en recevant des coups : le joueur doit subir les chocs.
La mort
Si un Personnage a 0 PV au torse, alors il est Agonisant (il doit rester au sol et au mieux gémir dans son Agonie). Sans soins il meurt en 2 min.
Attention :
Si un Personnage est Assassiné, il ne sera Agonisant que 30 secondes.
Si un Personnage est Vétéran des Batailles il sera agonisant 10 minutes.
Certains Personnages ont la possibilité de prolonger l’Agonie tels que les Prêtres ou la compétence Premiers Soins.
Respawn
Si un Personnage est tué, le joueur devra se présenter à la tente orga pour soit, revenir avec un nouveau Personnage ( avec des compétence basiques ) soit intégrer les Pnjs. Attention, passé une certaine heure, les Pj mort deviennent automatiquement PNJ.
Cas particulier : Si un Personnage est mis à terre par certains PNJ, il sera capturé pour être échangé contre une rançon ou lors d’un échange d’otages. Il sera donc possible de le libérer.
Se soigner
Premiers Soins: Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ Agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes (le personnage doit jouer le soin en RP). Il peut rendre 1 PV à un membre après 5 minutes de soins (remède obligatoire).Premiers Soins ne permet pas de rendre des points de vie au torse si celui ci est a 0 PV
Chirurgie (obligatoire d’utiliser des instruments de chirurgien dans un lieu adapté et d’utiliser un remede): après 5 minutes d’opération permet de rendre 1 PV au torse. Attention ! L’utilisation d’un remède est obligatoire pour rendre 1 PV. Un soin sans remède ne rend pas de point de vie. Les remèdes sont à usage unique.
Les points d’armure
Pour qu’une localisation compte comme protégée par une armure, elle doit etre couverte à plus de 50%. ( Mettre uniquement des bracelets ne suffit pas a protéger tout un bras ).
Les armures ne protégent pas des armes de siège
- Perce-Armure : Les points d’armure ne protègent pas. Donc le Personnage perd directement des points de vie. Toutes les armes à projectile de jet (arc, arbalète, sarbacanes…) sont Perce-Armure.
- Armure Légère : Armure en cuir, armure en imitation métal, latex, résine, PVC, aluminium… : 1 point d’armure par localisation ainsi protégée.
- Armure Moyenne : Brigandine en cuir renforcé, gambison couvert de cuir. 2 points d’armure par localisation ainsi protégée. ( Nécéssite d’avoir la compétence Armure Légere )
- Armure Lourde : Armure en métal, cotte de maille ou parties d’armures (attention à ce que ces armures en métal ne soient pas dangereuses pour les autres participants ou pour leurs armes en latex !!!) 3 points d’Armure par localisation ainsi protégée. ( Nécéssite d’avoir la compétence Armure Moyenne )
- Casque : En latex, en fer ou autre. 1 point d’Armure en plus au torse et protège contre la compétence « Assommer ». Doit posséder une compétence d’armure pour pouvoir porter ce type de casque.
Les points de dégâts
Toutes les armes font 1 point de dégât.
(Inutile de dire 1, 1 , 1… Les dégâts à 2 points n’existent pas.)
- Armes de contact : 1 point de dégât
- Armes de jet : 1 point de dégât Perce-Armure (ne tient pas compte de l’armure).
- Armes de lancer : 1 point de dégât
- Armes de siege : Détruit automatiquement la localisation touchée
Compétences de combat
Les armes de moins de 50 cm ne nécessitent aucune compétence pour être utilisées.
Les autres compétences sont des spécialités octroyées par la classe et le métier du Personnage ou par la compétence libre choisie.
ATTENTION : Achever n’existe pas dans les règles. Tout la monde a droit à ses 2 min d’Agonie avant de mourir (ou 30 secondes en cas d’Assassinat).
- Ambidextrie : Permet d’utiliser une Arme dans chaque main en même temps.
- Armure Légère : Permet d’utiliser les Armures Légères.
- Armure Moyenne : Permet d’utiliser les Armures Moyennes. (Nécessite d’avoir la compétence Armure Légère )
- Armure Lourde : Permet d’utiliser les Armures Lourdes. (Nécessite d’avoir la compétence Armure Moyenne )
- Arme à Deux Mains : Permet d’utiliser une arme de plus de 1 m (Armes d’hast / arme lourde/ claymore… ).
- Arme de Jet : Permet d’utiliser les arcs, arbalettes et sarbacannes.
- Arme de Lancer : Permet d’utiliser tout ce qui peut se lancer (couteau, hachette, brique shuriken… Attention, seules les armes sans armatures peuvent être lancées.
- Artilleur : Permet d’utiliser armes de siège. (Baliste, Scorpions catapultes etc… )
- Assommer : Permet de mettre KO un Personnage pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. (La victime doit être de dos, surprise et ne doit pas porter de casque. ).
- Assassiner : Le Personnage est capable de tuer un Personnage en un seul coup, s’il parvient à lui porter un coup dans le dos sans se faire remarquer. Il vise dans le dos un point vital de sa victime (poumon, foie…). Agonie 30 secondes.
- Bouclier permet d’utiliser un bouclier (diamètre 70 cm maxi).
- Pavois permet d’utiliser un grand bouclier (diamètre de plus de 70 cm ) Doit posséder la compétence Bouclier.
- Développement Corporel : Le Personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.
- Développement Corporel Accru : Permet d’augmenter d’1 point de vie par membre. Nécessite d’avoir la compétence Développement Corporel )
- Vétéran des Batailles : Le Personnage est un habitué des blessures, fractures, comas et autres traumatismes. Endurci par ses épreuves, il est plus résistant. Quand il tombe à 0 point de vie au torse, il devient Agonisant 10 minutes (au lieu de 2) et la durée des soins est diminuée de moitié pour lui.
Les annonces
Peur
Empêche ceux qui n’ont pas Héroïsme d’approcher le Personnage à l’origine de la Peur (il est impossible de l‘approcher à moins de 10 m). L’effet de Peur est un effet de masse, il s’applique à tous les Personnages présents.
Il est possible de résister à cet effet avec la compétence Héroïsme ou Volonté de Fer
Terreur
Oblige la ou les victimes à fuir (fuir la scène, le lieu, pendant 2 minutes au minimum). L’effet peut être Ciblé (sur un Personnage) ou De Masse (donc concerner tous les témoins de la scène).
Enfin, il est bon de préciser que les alliés ne sont généralement pas affectés par ses effets (seuls les adversaires fuient lors d’une Terreur de Masse).
Il est possible de résister à cet effet avec la compétence Héroïsme.
Oyez Oyez !
Après qu’un barde ait crié « Oyez oyez », tous les Personnages ayant entendu l’appel doivent se tourner vers lui et l’écouter pendant au moins 5 secondes. Attention, cette compétence ne fonctionne pas lors d’une situation violente, ou si un combat est sur le point ou a déjà éclaté ( Volonté de Fer et Coaching en Développement Personnel permettent de résister).
Malédiction
Après une scène de rôleplay, le joueur peut lancer une malédiction sur un Personnage face à lui. Un Personnage maudit, doit immédiatement se présenter à un orga.
(Volonté de fer et Coaching en Développement Personnel permettent de résister)
3 utilisations pour tout le GN.
Charme
Après 5 minutes de séduction en roleplay (Sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu ), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu ) ou accomplira une action (non violente). Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme.
Assommer
La victime est KO pour une durée d’1 minute. Si elle subit des dégâts, elle se réveille immédiatement. La victime doit être de dos et surprise. Les casques (pas les chapeaux) protègent de la compétence Assommer.
Assassiner
La victime tombe a 0 Pv au torse et agonise 30 secondes. La victime doit être de dos et surprise.
Intimider
Avec un roleplay agressif, un joueur peut annoncer « Intimidé » à un Personnage, celle-ci ne pourra pas attaquer tant que l’intimidation dure. La victime intimidée peut se défendre normalement si elle est attaquée et les effets d’intimidation cessent immédiatement au premier coup la visant.
Héroïsme, Volonté de Fer et Coaching en Développement Personnel permettent de résister à l’intimidation.
Freeze (ORGA)
Un organisateur ou un arbitre peut appeler « Freeze ». A cet instant, tous les Pj et Pnj sont priés de s’immobiliser et d’attendre l’annonce de la reprise du jeu.
Les Fiefs
Les Fiefs représentent le territoire contrôlé par une Faction quelle que soit sa taille. Un Fief peut être inclus au sein d’un autre Fief si la Faction est sous le contrôle d’une Faction plus importante.
Un Fief est automatiquement gouverné : soit par un Chef de clan soit par un seigneur noble.
Exemple : une faction de minimum 3PJ avec un Paysan est un Domaine Agricole. Il est donc un Fief. Ce même Fief est sous le contrôle d’une faction de noble qui a pour Fief toute la région, dans laquelle le Domaine Agricole est inclus. Plus la faction est importante, plus on grimpe sur l’échelle de Fief.
L’étendue d’une Baronnie ou d’un Comté est à la discrétion des Orgas. Attendez-vous à voir d’autres factions dans votre sphère d’influence.
Chaque Fief permet de lever des impôts des armées et bien plus encore sur le jeu en ligne.
Mais attention, les Fiefs auront aussi des objectifs de ressources à remplir, surtout en nourriture (produite uniquement dans les Domaines Agricoles). S’il y a un manque de nourriture dans un Fief, la population meurt de faim et la survie du Fief est menacée.
Il sera aussi possible de construire des bâtiments grâce aux matériaux produits par les Domaines Artisanaux.
Les Domaines sont une unité de production mais aussi la plus petite forme de Fief possible. Elle doit être composée de minimum 3 PJ dont un Paysan pour un Domaine Agricole, ou un Artisan pour un Domaine Artisanal, ou un marchand pour un Domaine Commercial.
Les hors-la-loi ont aussi un Domaine à partir de 3 PJ.
Échelle de Fief
- Domaines (3PJ)
C’est la plus petite forme de Fief. Dans le cas où le Domaine est autonome, il compte comme Fief du peuple. Il est gouverné par un Chef de clan ou son représentant. Pour rappel, un Domaine est soit Agricole, soit Artisanal, soit Commercial. (Ou Illégal quand il est tenu par les hors-la-loi)
Si un noble est en charge, il aura le titre de Chevalier Fieffé.
- Hameau (5PJ)
Plus petit qu’un village, un Hameau est un groupe d’habitations installées autour d’un Domaine. Il compte comme Fief du peuple. Il est gouverné par un Chef de clan.
Si un noble est en charge, il aura le titre de Chevalier Fieffé.
- Abbaye (2PJ clergé + 1 Domaine)
C’est un Fief du clergé qui confère un titre mineur. Le territoire d’une Abbaye peut s’étendre sur un Domaine ou un Hameau.
Si un membre du clergé est en charge, il aura le titre d’Abbé.
- Village (jusqu’à 10 PJ, soit 3 Domaines à l’intérieur)
Lorsqu’un Village n’est pas directement gouverné par un seigneur, il compte comme Fief du peuple. Il est gouverné par un Chef de clan, un Reeve ou un Gwyr selon le peuple. Il comporte généralement plusieurs Domaines.
Si un noble est en charge, il aura le titre de Chevalier Fieffé
- Baronnie (10 PJ nobles + 1 village)
C’est un Domaine seigneurial qui confère un titre de noblesse mineur. Le territoire d’une baronnie s’étend sur plusieurs Domaines, hameaux, et peut même englober un village.
Si un noble est en charge, il aura le titre de Baron
- Eveché (5 PJ église + 1 hameau)
C’est un Fief du clergé qui confère un titre important. Le territoire d’un Evêché peut s’étendre sur un ou plusieurs villages.
Si un membre du clergé est en charge, il aura le titre d’Evêque
- Comté (comprends plusieurs baronnies)
C’est un Fief seigneurial qui confère un titre de noblesse important. Le territoire d’un Comté s’étend sur plusieurs villages et/ou baronnies.
Si un noble est en charge, il aura le titre de Comte
Échelle de titres et rangs
Rang de noblesse saxonne :
- Chevalier Fieffé
- Baron
- Earl (comte)
Rang de clergé saxon :
- Abbé (équivalent Chevalier Fieffé)
- Évêque (équivalent baron)
- Archevêque (équivalent comte)
Rang de peuple saxon:
- Chef de clan
- Reeve (chef d’une localité, nommé par le seigneur)
Rang de noblesse welsh :
- Gwent (équivalent Chevalier Fieffé)
- Barwing (équivalent Baron)
- Ardalyd (équivalent Comte)
- Pendrake (Chef militaire)
Rang de peuple welsh:
- Chef de clan
- Gwyr (Chef d’une localité, nommé par le seigneur)
Rang du peuple Celte (Cynael et Pictes)
- Chef de clan
Rang du peuple Scot
- Chef de clan
Les Domaines
Toute production est faite dans un Domaine. Que ce soit un Domaine Agricole, Artisanal ou Commercial.
Les Domaines sont la plus petite forme de Fief possible. Elle doit être composée de minimum 3 PJ dont un Paysan pour un Domaine Agricole ou un Artisan pour un Domaine Artisanal ou un marchand pour un Domaine Commercial.
Les hors-la-loi ont aussi un Domaine à partir de 3 PJ.
Domaine Agricole
Produis de la nourriture et d’autres matières premières. C’est l’ossature même de la société. Sans eux, tous meurent de faim, les nobles compris. Tout les Fiefs auront des objectifs de nourriture a remplir. Si ils ne sont pas remplis le Fief sera en périle et sa population en pori a la famine.
Les ressources produites par un Domaine seront listée dans la fiche du Domaine
Nécessite obligatoirement 3 PJ, dont un Paysan
Domaine Artisanal
Il transforme une ressource brute en produit manufacturé (forge, alchimie, brasserie, etc.)
Il sera aussi possible de construire des batiment grâce aux matériaux et Artisans produit par les Fiefs Artisanaux.
Nécessite obligatoirement 3 PJ dont un Artisan
Les ressources produites par un Domaine seront listée dans la fiche du Domaine
Domaine Commercial
Ce sont les Domaines gérés par des marchands, on y trouve les tavernes et autres commerces.
Il permet à un marchand de créer une route commerciale, et transporter des ressources d’une province à l’autre (par caravane ou bateau). Ce système est indispensable afin de pouvoir ravitailler un Fief en nourriture ou matériaux.
Nécessite obligatoirement 3 PJ dont un marchand.
Les conditions et moyens de convoyer des ressources seront listée dans la fiche du Domaine
Domaine Illégal
Les Domaines Illégaux sont des Domaines qui échappent à l’influence du seigneur et qui ont pour source de revenus les activités illégales
Si certaines activités comme les bordels sont tolérés, les attaques de caravanes marchandes et autres vols sont durement punis par la loi des seigneurs.
Si un Domaine Illégal a un contrebandier, il pourra créer des Routes Commerciales de marché noir qui permettent de transporter des ressources d’une province à l’autre (par caravane ou bateau).
Nécessite 3 Pj hors-la-loi. Un contrebandier est obligatoire pour la création de Routes Commerciales de marché noir.
Artisanat
Seuls les Artisans peuvent créer un Domaine Artisanal. Ce Domaine produit des matériaux bruts (fer, bois etc.) ainsi que des produits d’artisanat (armes, outils, etc.)
Nécessite 3 Pj dont un Artisan.
Que ce soit la forge, la charpente, ou l’orfèvrerie, les Artisans ont maîtrisé leurs arts et permettent à leur Domaine de transformer des ressources brutes en objets divers. De par leurs savoirs, ils occupent aussi la fonction de bâtisseurs en supervisant les constructions.
Dans ce GN il n’y aura pas de règles de craft. Les Artisans représentent une caste de la société qui a pour charge l’exploitation des ressources naturelles telles que le fer et leur transformation en produit manufacturés.
Les ressources produites par un Domaine Artisanal seront listées dans la fiche du Domaine.
Constructions
Seuls les Artisans ont la possibilité de lancer des constructions sur jeu sur carte. Pour cela ils doivent signer un contrat avec le comanditaire et s’assurer que la somme nécéssaire a la construction soit disponible. Un fois cela fait la construction est lancée automatiquement.
Les contrats sont rédigés par les membres du clergé (qui ont la compétence lire et écrire) qui servent aussi de témoin de moralité pour la validité du contrat.
Les contrats doivent être signés par le commanditaire et l’Artisan ou marchant concerné, en présence donc d’un membre du clergé, et ne sont validés qu’après réception du paiement.
Le contrat et la somme requises peuvent être gardées par l’Artisan ou le commanditaire et comptabilisées à la fin du jeu. Mais les Artisans ont aussi accès à des réseaux de confiance pour les mettre à l’abri jusqu’à la fin du jeu, contre une petite somme.
Attention : Les Artisans ne peuvent s’engager que sur un nombre limité de constructions.
Les Fiefs et Domaines seront représentés sur le jeu sur carte.
Les bâtiments servent à apporter des ressources, de l’argent ou des bonus en jeu (durant le GN ou pendant sur carte).
Alchimie
Les joueurs possédant la compétence Alchimie peuvent créer un Domaine Artisanal lié à l’Alchimie, tels que les brasseurs ou les apothicaires.
Nécessite 3 Pj dont un Alchimiste.
Ils n’ont cependant pas la possibilité de faire des constructions sur le jeu sur carte. Les ressources produites par un Domaine Alchimique seront listées dans la fiche du Domaine
De plus, ils ont la possibilité de créer des potions pendant le jeu. La fabrication de toutes les potions nécessite la compétence Alchimie.
Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.
Chaque recette produit 1 dose. Il est possible de faire plusieurs doses en même temps d’un même produit en respectant les proportions. Exemple 2 dose = 2 x le temps et les ingrédients nécessaires.
Il existe de nombreuses recettes qui sont exclusives aux Alchimistes selon leurs peuples d’origine (les recettes celtes ne seront pas les mêmes que celle des Saxons)
Attention : Le temps de fabrication inclut la cuisson et le repos de la mixture. Il n’est pas nécessaire de rester à côté de la préparation pour toute la durée de la recette.
Un Alchimiste ne peut pas lancer deux potions différentes simultanément.
Commerce
Les ressources produites par les Domaines ne seront pas présentes en jeu, les Paysans produisant de la nourriture ne se baladent pas avec plusieurs tonnes de grains sur eux. De fait, les ressources sont conservées dans leurs Domaines de production avant d’être achetées, vendues et transportées par des marchands vers leurs destination. Ainsi les Domaines vendent leur production sur la bonne foi de ce qu’ils possèdent en stock.
Seuls les marchands possèdent le savoir et les réseaux pour ouvrir une Route Commerciale, que ce soit par la terre via une caravane ou par voie maritime via navires. Pour cela, il faut un Domaine Commercial qui nécessite obligatoirement 3 PJ dont un marchand.
Une Route Commerciale permet de transporter des marchandises d’une province à une autre. Le succès d’une caravane dépend de plusieurs facteurs et ne peut pas traverser une terre sans avoir l’accord du seigneur ou d’un de ses représentants. Ainsi, traverser de longues distances nécessite forcément l’accord de plusieurs seigneurs.
Pour acheter ou vendre des ressources il est obligatoire de payer et d’établir un contrat de vente. Ces contrats sont généralement rédigés par les membres du clergé (qui ont la compétence Lire et écrire) qui servent aussi de témoin de moralité pour la validité du contrat.
A la fin du jeu, les contrats seront récupérés par les organisateurs. Si les sommes d’argents dues sont payées, que la Route Commerciale a bien été établie et que les vendeurs possédaient bien les ressources vendues, alors la transaction est validée.
Economie
Dans Britannia, quel que soit le peuple ou la caste sociale, les gens sont très attachés à leur liberté de vendre le fruit de leur travail. Que ce soit leurs productions ou leurs services, chaque travailleur exigera un salaire et personne ne supporterais les idées absurdes de mise en commun des ressources hors de leur famille.
Avertissement : les joueurs sont libres de monter un commerce quel qu’il soit (clinique, laboratoire d’alchimie, taverne, magasin d’enfilage de perle, etc.). Les Orgas incluront le commerce dans le système de jeu, mais nous ne vous fournirons ni campement, ni décorum pour votre commerce. C’est à vous de le prévoir pour le terrain.
Les impôts et les trésors de factions
Les seigneurs et Chefs de Fiefs collectent des impots dont il est obligatoire de s’aquitter. Pour représenter cela, nous fournirons à chaque Fief une somme qui sera calculé en fonction de la taille et de la richesse du Fief.
Ce trésor de Fief doit imperativement être gardé dans un coffre fermé par un cadenas à code fourni par les Orgas. Nous aurons quelques coffres à fournir mais les groupes Pj sont libres de venir avec le leur ( les coffres de l’Orga seront très moches). Les coffres ne pourrons pas etre déplacés, ni cachés par les PJ.
Les ressources
Que ce soit pour remplir ses objectifs de Fief, pour construire des bâtiments, lever des armées et bien d’autres choses, vous aurez besoins de ressources.
L’argent
Servant à la fois aux transactions et permettant de payer ses propres hommes, l’argent est la ressources principale du GN. Tout le monde en aura besoin et en avoir sera une fin en soi.
La nourriture
Bétail, grain, poisson etc. Elle est produite dans les Domaines Agrigoles. Elle est indispensable pour nourrir son Fief, ravitailler ses armées et pour produire certains biens. Sans accomplir ses objectif de nourriture, un Fief court à sa perte.
Les matériaux
Que ce soit le bois, le fer, la pierre etc. Ces ressources sont produites dans les Domaines Artisanaux servant à la construction et à la création de produits manufacturés tels que les armes.
Les biens de productions
Armes, outils etc. Ces ressources servent à apporter des bonus aux Fiefs, que ce soit pour la production ou les armées.
La monnaie
En raison de sa position géographique et de son histoire, plusieurs monnaies sont utilisées à Britannia.
- Deniers : la monnaie unique de Britannia, elle ne vaut quasiment plus rien. Elle sert principalement pour les petites transactions usuelles du petit peuple.
- Sesterces : Ancienne pièce de monnaie romaine encore en circulation. Elle a plus de valeur que le Denier. 1 Sesterce = environs 10 Deniers
- Thrymsas : Monnaie officielle frappée par le roi Offa. Elle est en or et incroyablement cher. 1 Thrymsa = 50 Deniers
Les ressources en jeu
Si un bon nombre de ressources ne seront pas physiquement en jeu, celles-ci seront tout de même présentes :
- Pièces de monnaies : Que ce soit des Deniers, des Sesterces ou des Thrymsas. L’argent permettra d’accomplir toutes les transactions.
- Lingot d’or et pierres précieuses : Ils coûtent une véritable fortune en monnaie et servent pour les très grosses transactions.
- Plantes et minéraux : Ils ont des propriétés alchimiques et médicales diverses. Les colons ne savent absolument pas ou les trouver mais peuvent les acheter aux natifs.
(Elle sont représentées par des plantes en plastique et des cailloux peints.)