Seuls les joueurs ayant participés aux précédents opus, et dont les personnages sont encore en vie, peuvent s’inscrire dans cette faction.

Tous les personnages Pirate ont la compétence Arme simple (-110 cm) et Armure légère. 

Ils obtiennent une compétence libre au choix pour leur personnage.

Maitre Coq et Artilleur :
Les compétences Alchimie et Herboristerie sont réunies sous l’appellation Alchimie.

Équipement :

La situation de Libertalia est précaire : vous manquez d’armes et de munitions.

Au début du jeu, un coffre contenant vos munitions et les élastiques, symbolisant les armes en jeu, vous sera remis. Le reste de votre matériel, ainsi que les munitions supplémentaires, devra être trouvé en jeu.

Compétences libres

Ambidextrie :
Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme à 2 mains :
Permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Arme de jet :
Permet d’utiliser un arc ou une arbalète. Ces armes infligent 1 point de dégât et sont perce armure

Arme simple :
Permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Armes à feu :
Permet d’utiliser une arme à feu.

Armure lourde :
Permet d’utiliser les armures lourdes.
(Réservé aux Rothgariens)

Assommer :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.

Bouclier :
Permet d’utiliser un petit bouclier rond (diamètre 60 cm maxi).
(Réservé aux Rothgariens)

Crochetage niv 1 :
Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Crochetage niv 2 :
Permet de crocheter les cadenas difficiles. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.
Note : Doit posséder crochetage niv 1

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.
Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Estimation :
Connaît les prix pratiqués dans toute la colonie.

Évasion :
Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme :
Fou, brave ou un peu con sur les bords, quel qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Lancer :
Permet d’utiliser des armes de lancer (dague, hachette…) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.

Lire et écrire :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes.

Lire/faire cartes :
Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Premiers soins :
Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours.
De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (Sous condition d’utilisation d’un onguent. Un premier soins ne peut rendre un point de vie a un torse qui est à 0 PV).

Richesse niv 1 :
Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. Que ce soit par son statut ou ses précédent méfait, il a du pognon.

Sixième sens :
Le personnage sent les mauvais coups par derrière. S’il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture :
Permet, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre.

Vétéran des batailles :
Agonise 10 min au lieu de 2. Fonctionne avec les assassiner et exécuter.

Rappel des compétences par métiers

Mousse

Développement corporel : Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru : Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.

Gabier

Assassinat : le personnage est capable de tuer un personnage en un seul coup, s’il parvient à lui porter un coup dans le dos sans se faire remarquer. Il vise dans le dos un point vital de sa victime (poumon, foie…). Si la cible ne porte pas d’armure ou une armure légère, elle sera agonisante pendant 30 secondes, le temps de se vider de son sang. Les armures lourdes protègent contre les assassinats.

Assommer : permet de mettre KO une personne pour une durée d’une minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise et ne pas porter de casque.

Ambidextrie : Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Artilleur

Armes à feu : le personnage sait utiliser un pistolet ou un mousquet à poudre noire.

Alchimie : Permet la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux.
Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Artisan

Artisanat : Permet de lancer les constructions du cadastre. Seuls les artisans peuvent négocier avec la guilde et établir les contrats de construction.

Développement corporel : Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Chirurgien

Premiers soins : le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours. De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (mais pas au torse, seule une opération de chirurgie peut rendre des PV au torse !).

Chirurgie (obligatoire d’utiliser des instruments de chirurgie) : après 10 minutes d’opération permet de rendre 1 PV au torse.

Moucheur

Armes à feu : le personnage sait utiliser un pistolet ou un mousquet à poudre noire.

Exécuter : A une distance de moins de 3 m, le moucheur est capable de loger une balle directement dans une zone vitale de la victime. En termes de jeu, le moucheur doit annoncer « exécuter » quand il touche dans le torse une cible se trouvant à moins de 3 m. La victime voit tous ces points de vie réduits à zéro. Elle est agonisante 30 secondes avant de décéder.

Ambidextrie : Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps. Le moucheur peut par exemple utiliser un sabre et un pistolet dans l’autre main.

Abordeur

Armes à deux mains : permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Vétéran des batailles : le personnage est un habitué des blessures, fractures, comas et autres traumatismes. Endurcis par ses épreuves, il est plus résistant. Quand il tombe à 0 point de vie au torse, il devient agonisant 10 minutes (au lieu de 2) et la durée des soins est diminuée de moitié pour lui.

Héroïsme : Fou, brave ou un peu con sur les bords, quelle qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Aumônier

Lire et écrire : le personnage sait lire et écrire le langage commun.

Faveur des dieux : Après une prière collective menée par le prêtre (une jolie, bien faite, rôle play, originale… tous ce que vous voulez, mais pas un truc bidon en deux minutes) celui-ci peut obtenir une faveur de son Dieu (à valider par un orga).

Pouvoir du dieu tutélaire : le prêtre peut utiliser le pouvoir de son dieu 3 fois par jour.

La foi en Mermée donne accès aux pouvoirs suivants :

Débauche : après 5 minutes de rôle play avec la victime, le prêtre de Zillah la pousse au vice (jeu, boisson, luxure…). Pendant 10 minutes, la cible ne cherche plus qu’à satisfaire son vice (résiste « Volonté de fer »).

Libre Arbitre : permet de résister à la torture et à la peur.

La foi en Athanos donne accès aux pouvoirs suivants (réservé au Kaotik Rainbow):

Jouer avec la mort : le prêtre peut prolonger ou diminuer l’état d’agonie d’une victime. Il peut doubler la durée de l’état d’agonie ou au contraire y mettre fin immédiatement (ce qui achève la victime, elle est morte, impossible de la soigner).

Créer un zombie : le prêtre peut relever les personnages morts en serviteurs serviles (maximum 1 heure, après cela cadavre se disloque, le personnage est mort définitivement). Les zombies peuvent utiliser des armes de contact, ils ont 3 PV par localisation. Ils doivent jouer leur déplacements de façon un peu balourde (ils ne peuvent pas courir).

La foi en Valos donne accès aux pouvoirs suivants (réservé au Kaotik Rainbow) :

Terreur : modifie en quelques secondes son visage en une vision d’horreur. Tous les spectateurs sont victimes de terreur et doivent fuir (résiste « Héroisme »).

Métamorphose : Grâce au prêtre de Valos un Ranark peut prendre une apparence humaine toute une journée. Le ranark retrouve sa forme originelle s’il est torturé ou agonisant.

La foi en radasse donne accès aux pouvoirs suivants :

Débauche : après 5 minutes de rôle play avec la victime, le prêtre de Zillah la pousse au vice (jeu, boisson, luxure…). Pendant 10 minutes, la cible ne cherche plus qu’à satisfaire son vice (résiste « Volonté de fer »).

Libre Arbitre : permet de résister à la torture et à la peur.

Allégresse de masse : les 2 prêtres sont capables lors d’une prière commune (deux minutes de prière sans effet notable puis 3 minutes de prière euphorique) de provoquer une euphorie générale pendant 3 minutes, où tous autour d’eux vont danser trinquer s’embrasser s’étreindre. Les plus sensibles seront au bord de l’orgasme. Ils ne pourront rien faire d’autre pendant ce laps de temps. Les 2 prêtres sont aussi touchés par l’effet. Rayon d’action : 5 mètres.

Coq

Goûteur : Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Herboristerie (remplacé par « Alchimie ») : Permet la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux. Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Ranark (réservé Kaotik Rainbow)

Bonus des Ranarks : 1 PV en plus par membre (cumulable avec développement corporel et développement corporel accru). Compétence boire le sang : peut boire le sang d’un personnage agonisant ou mort afin de régénérer un 1 PV à une localisation.

Défauts : Les Ranarks sont des gros mangeurs, les objectifs en nourriture de leur navire augmentent d’un point par Ranarks dans l’équipage.