Le joueur doit choisir une classe et un métier (issus de la classe) pour son personnage. Le nombre de personnage par classe et par métier est limité.

Tous les personnages Marrons ont la compétence Armure légère. Les armes de moins de 50 cm ne nécessitent aucune compétence pour être utilisées.

Équipement :
Les esclaves n’ont pas le droit de porter d’armes ou d’armure. Tout sera obtenu grâce au marché noir, au ravitaillement, et au pillage des réserves militaires. Prévoyez donc dans votre stock hors-jeu les équipements que vous souhaitez introduire en jeu.

Anciens Soldats

Compétence de classe : vétérans des batailles

Infanterie

Anciens combattants tombés aux mains des Ranarks ou du Rothgar, ils ont été vendus comme esclaves de force à Tyrandia.

Malgré la faim et les mauvais traitements, ils restent au fond d’eux-mêmes des guerriers.

Compétences : Développement corporel, Arme simple, Arme a deux mains, 1 compétence libre.

Natifs

Esclaves issus des tribus locales. Ils ont perdu leur statut et leur identité. Ils ont été abandonnés, et ne retourneront jamais dans leur tribu d’origine.

Compétences : Armes de jet, Arme simple, Développement corporel, 1 compétence libre.

Anciens civils

Compétence de classe : Sixième sens

Serviteurs

Qu’ils soient issus de l’Empire, d’Asthuria, des Cantons ou de la Confédération, ce sont des gens du commun. Ils servent leur maîtres au quotidien.

Malgré un labeur moins pénible que celui des esclaves de force, ils sont en première ligne pour affronter les sévices de leurs maîtres.

Compétences : 4 compétences libres.

Serviteurs lettrés

Anciens habitants des Terres Impériales, capturés par les Ranarks ou les hommes du Rothgar. Ils ont été vendus comme esclaves à Tyrandia.

Compétences : Lire et écrire, Premiers soins, Estimation, 1 compétence libre

Compétences libres

Ambidextrie :
Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme à 2 mains :
Permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Arme de jet :
Permet d’utiliser un arc ou une arbalète. Ces armes infligent 1 point de dégât et sont perce armure

Arme simple :
Permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Armes à feu :
Permet d’utiliser une arme à feu.

Armure lourde :
Permet d’utiliser les armures lourdes.
(Réservé à l’infanterie Marron)

Assommer :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.

Bouclier :
Permet d’utiliser un petit bouclier rond (diamètre 60 cm maxi).
(Réservé à l’infanterie Marron)

Crochetage niv 1 :
Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Crochetage niv 2 :
Permet de crocheter les cadenas difficiles. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.
Note : Doit posséder crochetage niv 1

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.
Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Estimation :
Connaît les prix pratiqués dans toute la colonie.

Évasion :
Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme :
Fou, brave ou un peu con sur les bords, quel qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Lancer :
Permet d’utiliser des armes de lancer (dague, hachette…) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.

Lire et écrire :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes.

Lire/faire cartes :
Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Premiers soins :
Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours.
De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (Sous condition d’utilisation d’un onguent. Un premier soins ne peut rendre un point de vie a un torse qui est à 0 PV).

Sixième sens :
Le personnage sent les mauvais coups par derrière. S’il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture :
Permet, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre.

Vétéran des batailles :
Agonise 10 min au lieu de 2. Fonctionne avec les assassiner et exécuter.