Ressources

Contrairement aux autres opus, il n’y aura pas de ressources tels que le bois ou le métal.

Les ressources disponibles se présenteront sous plusieurs formes :

Sac en toile de jute :
Contiennent différentes denrées alimentaires (farine, grain, sucre, …)
Ces ressources peuvent être envoyées hors de Fort James afin de ravitailler votre faction en vivres.

Coffres et caisses :
Contiennent des munitions, des médicaments ou des armes.
C’est le seul moyen pour récupérer des munitions, et un moyen rapide de refaire les stocks de médicaments de la colonie.

La monnaie :
Que ce soit des Tarns, des doublons palombiens, ou des couronnes Tyrandienne, l’argent permet d’accomplir les objectifs de factions.

Lingots d’or et pierres précieuses :
Ils coutent une véritable fortune en monnaie, et servent pour les très grosses transactions.

Plantes et minéraux :
Ils ont des propriétés alchimiques et médicales diverses.
Seuls les personnages qui ont la compétence Connaissance des plantes et minéraux peuvent ramasser ces ressources. Seuls les natifs savent où trouver ces ressources dans la nature.

La monnaie

En raison de sa position géographique et de son histoire, plusieurs monnaies sont utilisées en Géorgie.

  • Le Tarn : la monnaie unique des terres impériales ne vaut quasiment plus rien. Elle sert principalement pour les petites transactions usuelles du bas peuple.
  • Le Doublon Palombien : Monnaie de la colonie Palombienne. C’est une pièce qui a plus de valeur.
    1 Doublon = environs 20 Tarns
  • La Couronne Tyrandienne : Monnaie officielle frappée par la reine Katherine. Elle est en or et incroyablement chère.
    1 Couronnes = 200 Tarns

Potions

La fabrication de potions (soins, poisons, etc.) nécessite la compétence Alchimie. Elles doivent être préparées dans un laboratoire, en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Terrains et commerces

À Fort James il sera possible d’acheter ou de vendre des terrains, des commerces, des licences commerciales, créer des bâtiments etc.

Le notaire en est le responsable, mais les transactions doivent avoir l’accord du gouverneur. Toute vente, appropriation, construction, ou établissement commercial n’ayant pas reçu l’approbation du gouverneur et n’étant pas inscrite dans le registre, n’est de fait pas légale et peut être saisie par le juge.

C’est la principale source de revenu d’une colonie naissante.

Actions possibles :

  • Obtenir/ vendre une licence commerciale :
    Quel que soit le type de commerce (médecin, taverne, apothicaire, artisan etc.), pour exercer son activité il faut payer sa licence.
    Il n’y a aucune limite dans le nombre de licences émises, le seul prérequis étant d’avoir la somme nécessaire.
    Une licence peut être revendue ou échangée à condition que cela soit fait et enregistré par le notaire. L’argent de la vente des licences est placé en sûreté dans le coffre de la colonie.
  • Acheter / Vendre un terrain / bâtiment :
    Qu’il appartienne à un colon ou à la colonie, tous les terrains sur carte, ainsi que les emplacement en jeu tels que les commerces, peuvent être vendus.
    La colonie met par défaut tous les terrains en vente.
    L’argent de la vente des terrains coloniaux sera placé dans le coffre de la colonie.
  • Lancer une construction :
    La Guilde des Artisans a la charge de superviser les avancées des constructions sur la carte. C’est à elle que l’on viendra payer le montant d’une construction.
    Pour qu’une construction soit valide, il faut qu’elle soit gérée par un artisan.

Pour rappel, il n’y a pas de ressources telles que le bois, le métal ou autre. Tout se paye avec de l’argent. Une fois la construction payée, les ressources présentes sur le terrain peuvent être exploitées.

Les bâtiments sont des mines, des fermes, des habitations ou des fortifications.

Résumé :
Pour lancer une construction, il faut :

  • 1 Terrain
  • 1 Contrat avec un artisan (qui va gérer la construction)
  • Payer les matériaux à la Guilde des Artisans

Attention : Seul un terrain avec un filon donnera du minerai si on construit une mine dessus. Il est évident que placer une ferme sur un tel terrain ne donnera rien d’autre que de la nourriture.

Les convois Tyrandiens

L’armée coloniale Tyrandienne est en train de se rassembler à Fort James, mais Fort James ne produit rien. C’est une colonie militaire installée dans un but stratégique, elle n’a pas développé d’agriculture. Ainsi, elle est dépendante de Georgetown et de ses convois, qui arrivent chaque jour au camp militaire en passant par la route royale.

Le seul moyen de se ravitailler est d’intercepter ces convois, qui peuvent être lourdement défendus.

Information aux joueurs : le convoi ne doit pas atteindre une sortie du terrain. Cette sortie est assez lointaine, ce qui vous laisse le temps de le traquer. Nos PNJ joueront le jeu, mais ne vous attendront pas si vous ne les poursuivez pas. De plus, chez Feodus les PNJ ne sont pas des proies dociles ; ils se défendent.

Ravitaillements de Georgetown

Des convois de ravitaillement transportant des vivres, des munitions, des armes, et des médicaments, passent à travers les terres pour rejoindre l’armée.

Convois de prisonniers

Les Forces Tyrandiennes ont pour ordres de capturer les dissidents, les révolutionnaires, les pirates et les esclaves en fuite. Dès qu’un nombre de prisonniers est suffisant, un convoi les mènera vers Georgetown pour se faire pendre en place publique.

Enfin, à moins qu’il ne soit intercepté en cours de chemin par ceux qui souhaiteraient libérer leurs camarades…

Jeu de révolte

Chaque faction a des partisans sur tout le territoire Géorgien. En prêtant assistance à ses partisans à l’extérieur de Fort James, il est possible de faire entrer en révolte d’autres villes. Si la révolte est réussie, la ville rejoindra la faction.

Chaque mission va augmenter le sentiment révolutionnaire ou saboter la garnison qui maintient sous contrôle la colonie. Ainsi, quand une ville entre en révolte, elle rejoint automatiquement le parti révolutionnaire Géorgien.

Pour lancer une mission, il faut payer des agents.
Ça tombe bien, le Coon, chef de la mafia de Géorgienne, gère une boite d’intérim qui engage tous les gens un peu louches de la colonie pour agir comme en intermédiaire pour de la contrebande, des assassinats, etc.

Ces missions n’auront pas effet pendant le GN, mais les actions participeront à déterminer les résultats lors du débrief.