Le joueur doit choisir une classe et un métier (issus de la classe) pour son personnage. Le nombre de personnage par classe et par métier est limité.

Tous les personnages colons ont la compétence Armure légère. Les armes de moins de 50 cm ne nécessitent aucune compétence pour être utilisées.

Équipement :
Par décret royal, les colons n’ont pas le droit de porter d’armes ou d’armure.
Tout leur matériel sera obtenu grâce au marché noir, au ravitaillement et au pillage des réserves militaires. Prévoyez donc dans votre stock hors-jeu les équipements que vous souhaitez introduire en jeu.

Travailleurs

Compétence de classe : développement corporel

Artisans

Que ce soit la forge, la charpente, ou la coupe du bois, les colons ont appris à porter plusieurs casquettes.

Les artisans représentent la base des colons qui bâtissent littéralement la colonie.

Compétences : Arme simple, Arme à deux mains, Artisanat, 1 compétence libre.

Artisanat :
Permet de lancer les constructions du cadastre. Seuls les artisans peuvent négocier avec la guilde et établir les contrats de construction.

Colons

Grande majorité des habitants de Fort James. Ils sont là pour accomplir le labeur ingrat.

Ils défrichent, portent, creusent, triment pour un salaire de misère.

Compétences : Arme simple, Développement corporel accru, 2 compétences libres.

Lettrés

Compétence de classe : Lire et écrire.

Bourgeois

Avocats, comptables, notaires… L’élite intellectuelle des colonies. Ils représentent la civilisation dans ces terres sauvages.

Compétences : Richesse niv 1, Convaincre, Estimation, 1 compétence libre.

Convaincre :
À l’aide d’un jargon technique ou légal, la victime est convaincue d’accepter un échange commercial. Cette compétence ne peut pas être utilisé pour autre chose qu’une tractation ou un échange commercial. (Le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).
3 utilisations pour tout le GN

Médecins

Capable de vous arracher une dent et de s’occuper de votre barbe avant leurs amputations du matin. Ils sont loin de pouvoir tout soigner mais c’est tout ce que vous trouverez si loin de la civilisation.

Compétences : Premiers soins, Chirurgie, Richesse niv 1, 1 compétence libre.

Chirurgie :
(Obligatoire d’utiliser des instruments de chirurgien dans un lieu adapté et d’utiliser un onguent) Après 5 minutes d’opération permet de rendre 1 PV au torse.

Alchimiste

Capable de transformer n’importe quoi en potion utile.

Compétences : Alchimie, Gouteur, Connaissance des plantes et minéraux, 1 compétence libre

Alchimie :
Permet la fabrication de potions diverses à partir de plantes et de minéraux.
Elles doivent être préparées dans un laboratoire en respectant les ingrédients et les temps de fabrication.

Connaissance des plantes et minéraux :
Permet de reconnaitre et récolter les plantes et minéraux utiles.

Prêtre de l’unique

Les prêtres ont un rôle majeur dans les colonies. Ils s’occupent de la célébration des mariages et des enterrements, mais ils ont aussi la lourde tâche de maintenir le moral et la cohésion de la communauté.

Même s’ils ne possèdent pas de terre, ils sont souvent admis au conseil en tant que membre à part entière.

Compétences : Faveur de l’unique, Confession, Estimation, 1 compétence libre

Faveur de l’Unique :
Après une prière collective menée par le prêtre, tous les personnages participant gagnent la compétence Héroïsme pour la prochaine scène de combat (uniquement la prochaine ).
Attention : ne fonctionne que pour les personnages croyant en « l’Unique », et uniquement l’unique.

Confession :
Si un personnage est moribond, un prêtre peut prolonger son agonie de 15 min en recueillant ses dernière paroles. Le personnage aux portes de la mort devra lui confier une mauvaise action réalisé ou un secret provenant de son Background.

Anciens Bagnards

Compétence de classe : Crochetage niv 1

Tire laine

Certains sont là pour fuir les autorités, d’autres par décision de ces mêmes autorités. Escamoteurs ou cambrioleurs, ces criminels, non-violents pour la plupart, se retrouvent dans les colonies aussi pauvres que dans leur ancienne vie.

Compétences : Arme simple, Estimation, Crochetage niv 2, 1 compétence libre.

Coupe-jarrets

Le plus simple moyen pour détrousser un bourgeois reste de lui trancher la gorge et de profiter de son immobilité pour lui faire les poches en toute quiétude. Cet adage colle parfaitement aux coupe-jarrets. Ils sont comme des voleurs, mais en moins subtil.

Compétences : Arme simple, Assassinat, Torture, 1 compétence libre.

Les enfants du Coon

Que ce soit par choix, par désespoir, pauvreté ou envie, ces hommes et femmes vendent leurs charmes. Oubliez tout ce que vous pensez savoir sur eux, ils sont partout et dans toutes les strates de la société.

La prostitution est le monopole du Coon un caïd géorgien aussi brutal que puissant. Quiconque fait du mal à une de ses fille/garçon/chèvre va au-devant d’un sort peu enviable.

Compétences : Sixième sens, Assommer, Charme, 1 compétence libre.

Charme :
Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra a 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira une action (non violente).
Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme. (Le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister).
5 utilisations pour tout le GN

Compétences libres

Ambidextrie :
Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme à 2 mains :
Permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Arme de jet :
Permet d’utiliser un arc ou une arbalète. Ces armes infligent 1 point de dégât et sont perce armure

Arme simple :
Permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Armes à feu :
Permet d’utiliser une arme à feu.

Assommer :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.

Coaching en développement personnel :
Après 5 minutes de rôle-play de type thérapie psychologique, le joueur coaché résiste à la prochaine tentative de Charme, Convaincre ou Malédiction. Ne se cumule pas.
5 utilisations sur tout le GN

Crochetage niv 1 :
Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Crochetage niv 2 :
Permet de crocheter les cadenas difficiles. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.
Note : Doit posséder crochetage niv 1

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.
Note : doit au préalable avoir Développement corporel.

Estimation :
Connaît les prix pratiqués dans toute la colonie.

Évasion :
Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme :
Fou, brave ou un peu con sur les bords, quel qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Lancer :
Permet d’utiliser des armes de lancer (dague, hachette…) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.

Lire et écrire :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes.

Lire/faire cartes :
Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Premiers soins :
Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours.
De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (Sous condition d’utilisation d’un onguent. Un premier soins ne peut rendre un point de vie a un torse qui est à 0 PV).

Richesse niv 1 :
Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. Que ce soit par son statut ou ses précédent méfait, il a du pognon.

Richesse niv 2 :
Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. De plus il commence la partie avec un titre de propriété (commerce ou terrain ).
Note : Doit posséder richesse rang 1

Sixième sens :
Le personnage sent les mauvais coups par derrière. S’il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture :
Permet, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre.

Vétéran des batailles :
Agonise 10 min au lieu de 2. Fonctionne avec les assassiner et exécuter.