Le joueur doit choisir un métier.
Pour des raisons de cohérence, nous limitons le nombre de personnage par métier.

Tous les personnages Natifs ont la compétence Armure légère et Arme de jet. Les armes de moins de 50 cm ne nécessitent aucune compétence pour être utilisées.

Équipement :
Les natifs ont un statut particulier. Ils ne sont pas concernés par la loi interdisant les armes dans la colonie. Ils commencent donc le jeu avec tous leurs équipements.

Shamans

Guide spirituel tribal, les shamans sont les gardiens des âmes et les conseillers de tous les jours pour les membres de la tribu. Ils soignent, prient, guident et… d’autres trucs de shamans.

Compétences : Premier soins, Connaissance des plantes et minéraux, Malédiction, 1 compétence libre.

Malédiction :
Après une scène de Rôle Play, le shaman peut lancer une malédiction sur un personnage. Un personnage maudit, doit immédiatement se présenter à un orga.
(Le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée, Volonté de fer et Coaching en développement personnel permettent de résister)
Une malédiction ne peut être levée que par le lanceur.
3 utilisations pour tout le GN.

Guerriers

Ils sont l’élite guerrière de la tribu. Les plus fort parmi les braves. Leur tâche est de protéger les leurs ou d’aller mener des expéditions punitive contre leurs ennemis.

Compétences : Arme simple, Développement corporel, Assommer, 1 compétence libre

Chasseurs

Véritable colonne vertébrale de la tribu, ils approvisionnent les leurs en vivres mais participent aussi à la défense.

Compétences : Premiers soins, connaissance des plantes et minéraux, assassinat, 1 compétence libre

Compétences libres

Ambidextrie :
Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme à 2 mains :
Permet d’utiliser les armes longues (+ 110 cm) et les armes d’hast (les lances quoi).

Arme simple :
Permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Armes à feu :
Permet d’utiliser une arme à feu.

Assommer :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d’1 minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.

Crochetage niv 1 :
Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.
Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Estimation :
Connaît les prix pratiqués dans toute la colonie.

Évasion :
Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme :
Fou, brave ou un peu con sur les bords, quel qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Lancer :
Permet d’utiliser des armes de lancer (dague, hachette…) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.

Lire et écrire :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes.

Lire/faire cartes :
Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Premiers soins :
Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes en restant auprès de lui et en mimant des actes de premiers secours.
De plus, après 5 minutes de soins il peut rendre 1 PV à un membre (Sous condition d’utilisation d’un onguent. Un premier soins ne peut rendre un point de vie a un torse qui est à 0 PV).

Richesse niv 1 :
Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. Que ce soit par son statut ou ses précédent méfait, il a du pognon.

Sixième sens :
Le personnage sent les mauvais coups par derrière. S’il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture :
Permet, après 15 minutes de torture (Rôle Play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre.

Vétéran des batailles :
Agonise 10 min au lieu de 2. Fonctionne avec les assassiner et exécuter.