Les points de vie

Tous les personnages possèdent 1 point de vie au torse et 1 point de vie à chaque membre. La compétence « Développement corporel » permet d’augmenter d’un point de vie au torse uniquement. La compétence « Développement corporel accru » permet d’augmenter d’1 PV par membre (soit 2 PV par localisation).

Jouer les dégâts : c’est faire preuve de fair-play et d’un bon rôle-play : quand on est touché par une arme ennemie il faut jouer l’impact de l’arme (en reculant par exemple) et la douleur s’il n’y a pas ou plus d’armure pour se protéger (avec un cri, un gémissement, un rictus de douleur…).
De plus, une fois qu’un membre est détruit (0 PV au bras ou la jambe), celui-ci est totalement inutilisable, c’est à dire qu’il est impossible de partir en courant avec une jambe détruite (au mieux, le personnage peut boiter pitoyablement). De même, il est impossible de continuer à manier une arme à 2 mains si un bras est détruit.

Il est également insupportable de voir des joueurs continuer à courir et à fuir en recevant des coups : le joueur doit subir les chocs.

La mort

Si un personnage à 0 PV au torse, alors il est agonisant (il doit rester au sol et, au mieux, gémir dans son agonie). Sans soins, il meurt en 2 minutes.

Attention :
Si un personnage est assassiné, il ne sera agonisant que 30 secondes.
Si un personnage est « vétéran des batailles » il sera agonisant 10 minutes.

Respawn

Si un personnage est tué, le joueur devra se présenter à la tente orga pour soit, revenir avec un nouveau personnage (avec des compétence basiques) soit intégrer les PNJ.

Attention :
Passé une certaine heure le samedi, les PJ morts deviennent automatiquement PNJ.

Cas particulier : Si un personnage est mis à terre par les Tyrandiens, il sera capturé et emmené par les forces coloniales pour être pendu en place publique. Il sera donc possible de le libérer pendant son transport vers Georgetown.

Se soigner

Premiers soins

Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes. Le personnage doit jouer le soin en RP.

Il peut rendre 1 PV à un membre après 5 minutes de soins (utilisation obligatoire d’un onguent).

La compétence Premier soins ne permet pas de rendre des points de vie au torse si celui-ci est à 0 PV.

Chirurgie

Après 5 minutes d’opération, Chirurgie permet de rendre 1 PV au torse.

Attention :
Il est obligatoire d’utiliser des instruments de chirurgien dans un lieu adapté et d’utiliser un onguent.
Un soin sans onguents ne rend pas de point de vie. Les onguents sont à usage unique.

Les points d’armure

Perce armure :
Les points d’armure ne protègent pas, donc le personnage perd directement des points de vie. Toutes les armes à projectiles jet (arc, arbalète, armes à feu, sarbacanes…) sont perce armure.

Armure légère :
Armure en cuir, armure en imitation métal, latex, résine, PVC, aluminium… : 1 point d’armure par localisations ainsi protégées.

Armure lourde :
Armure en métal, cotte de maille ou parties d’armures (attention à ce que ces armures en métal ne soient pas dangereuses pour les autres participants ou pour leurs armes en latex !!!) 2 points d’armure par localisations ainsi protégées.

Casque :
En latex, en fer ou autre. 1 point d’armure en plus au torse et protège contre la compétence « Assommer ». Doit posséder une compétence d’armure pour pouvoir porter ce type de casque.

Les points de dégât

Toutes les armes font 1 point de dégât. (Inutile de dire 1, 1, 1… Les dégâts à 2 points n’existent pas.)

  • Armes de contact : 1 point de dégât
  • Armes de jet et armes à feu : 1 point de dégât perce armure (ne tient pas compte de l’armure).
  • Armes à feu : Nous utilisons pour ce GN des nerfs à 1 coup dans le style mousquet (à l’exceptions des pirates ayant des armes du Nautilus). Les munitions sont données au départ selon votre faction. Pour les renouveler, il faut en trouver sur les PNJ mort ou lors des convois de ravitaillements. Il est impossible de fabriquer des munitions.
    Les PJ doivent remettre leurs munitions aux orga avant le début du jeu lors du check armes.

Armes et munitions

Les armes en jeu auront un élastique de couleur différente en fonction du type d’arme (Arme à deux mains [+110 cm] ; arme à une main [-110 cm] ; arme à feu et arme de jet).

Les armes ne portant pas d’élastique sont considérées comme hors-jeu et ne peuvent être utilisées par les joueurs.

La gestion des munitions

Les munitions seront distribuées au début du jeu par les organisateurs.

Nous avons un stock, avec des projectiles nerfs classiques. Si vos armes ont des projectiles non standards merci de prévoir un stock à nous remettre au début du jeu.

Seules les munitions distribuées au début du jeu, ou trouvées en jeu seront valides. Les munitions mises en jeu seront « marquées » par les orgas.

Les annonces

Peur :
Empêche ceux qui n’ont pas héroïsme d’approcher le personnage à l’origine de la Peur (il est impossible de l‘approcher à moins de 10 m). L’effet Peur est un effet de masse, il s’applique à tous les personnages présents.
Il est possible de résister à cet effet avec la compétence héroïsme (ou avec le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée).

Terreur :
Oblige la ou les victimes à fuir (fuir la scène, le lieu, pendant 2 minutes au minimum). L’effet peut être ciblé (sur un personnage) ou de masse (donc concerner tous les témoins de la scène).
Enfin, il est bon de préciser que les alliés ne sont généralement pas affectés par ses effets (seuls les adversaires fuient lors d’une « terreur de masse »).
Il est possible de résister à cet effet avec la compétence Héroïsme (ou avec le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée).

Débauche et euphorie :
Le pouvoir des aumôniers de Mermée.
Débauche oblige la victime à satisfaire ses vices, alors qu’Euphorie oblige la victime à faire la fête et à être joyeux.
L’effet de base ne cible qu’un seul personnage, après une discussion de 5 min (donc impossible en combat par exemple). Il peut exister une version de masse de ces effets (donc cela concerne tous les spectateurs de la scène).

Allégresse de masse :
Spécificité du culte de la radasse. Une euphorie générale pendant 3 minutes.
Tous, autour des prêtres vont danser, trinquer, s’embrasser, s’étreindre. Ils ne pourront rien faire d’autre pendant ce laps de temps. Les prêtres sont aussi touchés par l’effet.
Rayon d’action : 5 mètres.

Charme :
Après 5 minutes de séduction en Rôle Play (sans être un gros bourrin ou franchir les limites du jeu), la victime est séduite. Elle fera tout son possible pour être agréable auprès du séducteur et répondra à 1 question (qui ne met pas sa vie en jeu) ou accomplira une action (non violente).
Après avoir répondu ou réalisé l’action, la victime n’est plus sous le charme (le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée permet de résister).

Convaincre :
À l’aide d’un jargon technique ou légal, la victime est convaincue d’accepter un échange commercial. Cette compétence ne peut pas être utilisée pour autre chose qu’une tractation ou un échange (le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée permet de résister).

Exécuter :
Lorsqu’un moucheur tire avec sa compétence Exécuter, la personne touchée tombe au sol et agonise 2 minutes.

Assommer :
La victime est KO pour une durée d’1 minute. Si elle subit des dégâts, elle se réveille immédiatement. La victime doit être de dos et surprise. Les casques (pas les chapeaux) protègent de la compétence assommer.

Assassiner :
La victime tombe à 0 PV au torse et agonise 30 secondes. La victime doit être de dos et surprise. Les armures lourdes protègent de la compétence Assassiner.

Coaching en développement personnel :
Après 5 minutes de rôle-play de type thérapie psychologique, le joueur coaché résiste à la prochaine tentative de Charme, Convaincre ou Malédiction. Ne se cumule pas.
5 utilisations sur tout le GN