Compétences personnages

Connaissance des plantes et minéraux :
Permet de reconnaître et récolter les plantes et minéraux utiles.

Crochetage niv 1 :
Permet de crocheter les cadenas. Pour matérialiser le temps de crochetage, nous utilisons des cadenas à codes. Le personnage dispose d’une liste de code au début du jeu.

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire par membre.
Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Estimation :
Connaît les prix pratiqués dans toute la colonie.

Évasion :
Permet de se libérer de liens ou d’entraves.

Goûteur :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas, en la goûtant. Si elle l’est, le goûteur ne subit pas les effets du poison, se sent mal et ne peut plus se déplacer seul pendant 5 minutes.

Héroïsme :
Fou, brave ou un peu con sur les bords, quel qu’en soit la raison, le personnage ne fuit pas quand tous les autres se cassent. Le personnage est donc immunisé aux effets qui disent « peur ».

Lire et écrire :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes.

Lire/faire cartes :
Le personnage peut dessiner et lire une carte.

Malédiction :
Après une scène de Rôle Play, le shaman peut lancer une malédiction sur un personnage. Un personnage maudit, doit immédiatement se présenter à un orga. (Le Libre Arbitre des aumôniers de Mermée et volonté de fer permettent de résister)
Une malédiction ne peut être levée que par le lanceur.
3 utilisations pour tout le GN.

Premiers soins :
Le personnage possédant cette compétence peut maintenir en vie un PJ agonisant (0 PV au torse) pendant 30 minutes (Le personnage doit jouer le soin en RP.).
Il peut rendre 1 PV à un membre après 5 minutes de soins. (Onguent obligatoire)
Premier soins ne permet pas de rendre des points de vie au torse si celui-ci est a 0 PV

Richesse niv 1 :
Le personnage commence avec une somme d’argent importante au début du jeu. Que ce soit par son statut ou ses précédents méfaits, il a du pognon.

Sixième sens :
Le personnage sent les mauvais coups par derrière. S’il est victime d’un assassinat, il annonce sixième sens et mime son geste réflexe qui vient intercepter l’arme avec son bras (son bras fort, son bras d’armes). Le bras subit un point de dégât classique.

Torture :
Permet, après 15 minutes de torture (rôle play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envie d’entendre.

Compétences de combat

Attention :
Achever n’existe pas dans les règles. Tout la monde a droit à ses 2 min d’agonie avant de mourir (ou 30 secondes en cas d’assassinat).

Ambidextrie :
Permet d’utiliser une arme dans chaque main en même temps.

Arme simple :
Permet d’utiliser les armes simples (- 110 cm)

Arme à deux mains :
Permet d’utiliser une arme de plus de 1 m (Armes d’hast / arme lourde/ claymore…).

Arme à feu :
Permet d’utiliser les armes à feu.

Arme de jet :
Permet d’utiliser les arcs, arbalètes et sarbacanes.

Arme de lancer :
Permet d’utiliser tout ce qui peut se lancer (couteau, hachette, brique shuriken… Attention : Seules les armes sans armatures peuvent être lancés.

Assassiner :
Le personnage est capable de tuer un personnage en un seul coup, s’il parvient à lui porter un coup dans le dos sans se faire remarquer. Il vise dans le dos un point vital de sa victime (poumon, foie…).
Les armures lourdes protègent contre les assassinats. Compétence du gabier et du coupe jarret. Agonie 30 secondes.

Assommer :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d’une minute, en la frappant entre les omoplates avec une arme en latex. (La victime doit être de dos, surprise et ne pas porter de casque.).

Développement corporel :
Le personnage possède 1 point de vie supplémentaire au torse.

Développement corporel accru :
Permet d’augmenter d’un point de vie par membre.
Note : doit au préalable avoir « Développement corporel ».

Vétéran des batailles :
Le personnage est un habitué des blessures, fractures, comas et autres traumatismes. Endurcis par ses épreuves, il est plus résistant.
Quand il tombe à 0 point de vie au torse, il devient agonisant 10 minutes (au lieu de 2) et la durée des soins est diminuée de moitié pour lui.