Catégorie : Marrons

Le Coon et la Pègre

Il est difficile de parler de hors-la-loi et de criminels dans les colonies. Avant l’arrivée de Tyrandia, la loi était sujette à une interprétation libre et plutôt flou.

Les juges, en charge de la poursuite et de la condamnation des criminels, agissaient individuellement, au cas par cas, et en fonction de l’inspiration du moment.

Tout a changé depuis l’arrivée de Tyrandia.

Une très large portion de la population vivant dans ce vide juridique, fut instantanément considérée comme criminelle.

“D’honnêtes” commerçants furent condamnés pour contrebande, d’autres pour recels. Sans parler de tout ceux qui étaient simplement sur le chemin des loyalistes ou des intérêts de la couronne.

Tous ces malheureux furent accueillis à bras ouvert par le Coon.

Le Coon est ce qu’on pourrait qualifier de parrain de la pègre, même si ce titre ne lui rend pas vraiment justice. Certains reconnaissant en lui, le vrai dirigeant de la colonie.

Il fait dans tout : Prêt d’usure, prostitution, jeu, vol, cambriolage, contrebande, vente d’armes, assassinat, espionnage…

Malgré son côté touche-à-tout, le Coon ne prend parti pour personne. Il fournit en armes les indépendantistes, revend la contrebande pirate, et jugule la criminalité pour les loyalistes. Sa neutralité et sa fiabilité sont ses garanties.

Du fait de son organisation et de son poids sur les différentes institutions balbutiantes, personne n’ose s’attaquer au Coon, de peur de le voir passer dans le camp de ses ennemis.

Le Coon quand à lui, veille à ne jamais basculer d’un côté ou de l’autre. Bénéficiant d’un statut intouchable, certains le qualifient de profiteur et ils ont raison.

Bien que le Coon ne s’engage pas dans le conflit, nul n’oserait remettre en doute sa cruauté et sa brutalité. Quiconque s’attaque à ses intérêts subit son courroux, et ses démonstrations de force sont aussi spectaculaires que barbares.

Naturellement, Fort James abrite certains de ses hommes. Les prostituées sont appelées “ Les enfants du Coon”, et malheur à celui qui s’en prendrait à eux.

Mais il a aussi un intermédiaire qui sert de messager entre le Coon et ceux qui feraient appel a ses services : on l’appelle Badger.

Certains remettent en doute l’existence du Coon, pensant que ce n’est pas un homme, mais plutôt une fable créée par une quelconque guilde de malfrats. Mais malgré tout, personne n’a osé le dire à voix haute…

« Vous pouvez obtenir plus avec des paroles aimables et un bon couteau qu’avec des paroles aimables seulement. »

Le Coon

L’Unique

Hum… L’Unique… C’est complexe comme sujet.

Disons qu’il y a pas mal de tes frères d’armes qui suivent cette religion venue des Terres Impériales et que ça ne pose pas de problèmes dans les campements. Tout le monde tolère la foi de l’autre, et c’est tant mieux, vu le foutoir que ça peut être ces affaires-là !

Non, le problème vient plus de la version coloniale de la religion de l’Unique.

Apparemment, ici, ils ont une version abâtardie du culte continental.

Les prêtres sont devenus des pasteurs, la liturgie est sensiblement différente et les ouailles sont particulièrement prosélytes et zélotes. Ce qui a amené pas mal de persécutions, de pogroms et de conversions forcées.

Pas cool. Pas cool du tout.

Mais le pire, ça reste les palombiens. Eux, c’est vraiment des tarés de la pire espèce qui crament tout ce qui dépasse !

Le seul truc qu’ils font bien, c’est s’occuper vite fait de leurs morts pour éviter le risque qu’ils ne se relèvent, au cas où il y aurait un Wakatar dans le coin.

On dirait qu’il y en a partout de ces saloperies de momies ici.

Lois coloniales

La loi à Fort George a toujours été un challenge. Bien qu’en plus de leur constitution, les habitants de la colonie ont créé un livre de loi.

Mais il a toujours été difficile de le mettre en application.

Les distances et l’isolement de certaines communautés rendent impossible toute centralisation. Sans parler des heurts culturels, du problème natifs, ou du manque de moyens de la jeune nation.

Les Juges

Pour pallier ces différents problèmes, les juges ont été créés.

Ils jouissent d’une grande liberté d’action et regroupent la fonction de juge, de procureur et de juge d’application. Ils peuvent prendre le commandement de la Milice, faire publier des avis de recherche et proposer des primes. Ils interviennent aussi en tant qu’arbitres dans les querelles et les disputes.

On trouve ces juges dans la plupart des grandes localités mais les juges peuvent être itinérants.

Lorsqu’un individu est arrêté, il est amené devant le juge.

Le Juge décide de la culpabilité et de la gravité de son crime.

Si le crime est mineur, une simple amende ou un passage au pilori suffit. (À noter que si le condamné ne peut s’acquitter du montant de l’amende, ses biens sont saisis. Si le montant de la saisie ne suffit pas le malheureux est vendu comme esclave.)

Si le crime est grave, le juge tient alors un tribunal populaire. Au terme du procès, si le criminel est déclaré coupable par le jury, le juge décide de sa condamnation (qui est quasiment systématiquement la mort ou l’esclavage avec confiscation des biens)

Les juges sont élus par le conseil municipal (les notables).

C’est une institution traditionnelle de Fort George, aussi bien chez les indépendantistes que chez les loyalistes, il est impensable que Fort James n’ait pas de juge pour assurer l’ordre et la justice.

Si un juge est accusé de corruption, ou est impliqué dans une affaire, c’est le gouverneur qui remplira cette fonction jusqu’à ce que l’innocence du juge soit prouvée.

Dans le cas où le juge est reconnu coupable, un nouveau juge est nommé par le conseil. Le nouveau juge aurait pour première tâche de juger l’ancien juge.

À la conquête de la colonie par Tyrandia, les juges ont été maintenus. À la différence qu’ils sont nommés par le Gouverneur (lui-même nommé par la reine Katherine).

Le Bourreau

Nommé par le juge, il procède à l’exécution de la sentence.

Le Tribunal Populaire

Si un crime est suffisamment grave, le juge peut faire appel au tribunal populaire.

5 habitants locaux sont choisis comme jury. Le juge exposera alors les faits qui prouvent la culpabilité, mais le suspect aura un droit de réponse. Une fois les faits exposés, le jury vote tour à tour à voix haute. Si l’accusé est déclaré coupable, le juge prononce alors sa sentence.

C’est une véritable attraction pour la population. Souvent, les foires et autres festivals se préparent à l’annonce d’un tribunal. On y vient de loin et en famille pour ce spectacle qui se termine presque toujours par la pendaison ou la vente du coupable.

Les Géorgiens sont extrêmement fiers de leur manière moderne de rendre la justice.
C’est une institution sacrée à leurs yeux.

La Milice

La Milice est composée d’habitants armés de la colonie. N’importe qui peut être enrôlé dans la Milice.

Elle a pour tâche de défendre la colonie et de maintenir l’ordre en patrouillant et en arrêtant les criminels. La Milice ne peut pas administrer de punitions sans intervention du juge.

La Milice est commandée par un capitaine de la Milice. Celui-ci est nommé par le conseil, et c’est le conseil qui décide du nombre de miliciens que pourra enrôler le capitaine.

Pour des raisons évidentes, cette institution a été démantelée par la couronne Tyrandienne.

Code pénal Géorgien

Sont punis par la loi :

  • Le vol
  • Le meurtre
  • Le viol
  • La trahison
  • Le commerce sans licence
  • La calomnie
  • Le non-paiement des dettes
  • L’infidélité
  • Le pillage de tombe
  • Tout comportement contre nature (sur estimation du juge local)
  • Le Dol
  • La briganderie
  • Le port de la couleur jaune

Les babouins de Kaine

Les Marrons se méfient des pirates, après tout, nombre de ces équipages pratiquaient le commerce d’esclaves il n’y a pas si longtemps. Et si le roi des pirates semble être un allié dans la lutte marron, il est certain que tous, parmi ses sujets, ne sont pas de son avis.

On raconte qu’un groupe de pirate loyal à Kaine a fait de la libération d’esclaves sa spécialité.

 Ils s’infiltrent dans les plantations, les villes et villages pour massacrer les maîtres et libérer les asservis. Leurs actions ont terrorisé toute la Terra Incognita, autant par leur sauvagerie que par leur capacité à frapper loin des frontières de Libertalia.

La peur qu’ils inspirent est telle, que sur simple rumeur de leur présence, des esclaves furent spontanément libérés par leurs maîtres terrorisés.

« Ils sont arrivés au cœur de la nuit, avec des hurlements de bêtes… On a entendu des bruits de combat, et des cris de terreur. Tout à coup, le silence est retombé aussi vite qu’il avait été brisé… On a entendu les supplications et les pleurs du maître Birkley. Là, on a entendu un dernier coup de feu. Nos sauveurs ont déverrouillé la grille du quartier et sont repartis sans que nous puissions réellement voir à quoi ils ressemblaient… »

Esclave en fuite suite au massacre de Blue Cove

La révolte de Ezrah Ep’Neyet

Tous ont pu constater les ravages commis par les colons, loyalistes comme indépendantistes, tyrandiens comme citadins, en Géorgie comme en Palombie.

« Les marrons », comme les colons nomment ces peuplades indigènes composées de différentes tribus, sont, selon les exploitations esclavagisés, battus, exploités, chassés, massacrés…

Ceux qui ont déjà voyagé en Palombie ont pu constater la souffrance de ce peuple, et présagent de son extermination prochaine si rien ne change.

Dans le plus profond des enfers que sont les plantations Palombiennes, un homme brisa ses chaînes. Depuis qu’il a pris les armes pour libérer ses frères d’infortune, Ezrah Ep’Neyet est en croisade contre les esclavagistes.

Malgré des débuts difficiles, des défaites coûteuses et des conditions de vie atroces, l’armée des révoltés grossit de jour en jour.

Aujourd’hui les chasseurs d’esclaves ne font plus le poids, et c’est l’armée coloniale Tyrandienne qui chasse Ezra et les siens.

« Dites aux maîtres que les esclaves qui avaient peur sont déjà morts. »

Ezrah Ep’Neyet

Chasseurs d’esclaves

Autrefois, les raids et le commerce avec les natifs suffisaient à fournir les esclaves nécessaires au bon développement de la colonie. La population servile était contrôlée et peu nombreuse.

Mais, au retour de Tyrandia avec ses cargaisons de marchandise humaine, les esclaves n’ont pas tardé à se montrer turbulents et à fuir, ce qui causa la plus grande inquiétude en haut lieu.

Aussi, après que les premiers esclaves aient pris les armes et se soient attaqués aux propriétés des colons, le commerce lucratif de la chasse d’esclaves s’est développé, avec la bénédiction des maîtres et de la couronne… Ils ont été nombreux à s’enrichir, en traquant les fuyards, en les mutilant et en les torturant.

Si, autrefois, les chasseurs d’esclaves battaient la campagne en conquérant, aujourd’hui ce n’est plus le cas. La résistance marron rend coup pour coup.

Bréviaire de l’univers

Empire de Lénédéra = Empire Romain (aujourd’hui disparu sous cette forme).

Iles Canailles = Repaire Pirate. L’île Ste-Marie, Cocos Island, Tortuga.

Union Tyrandienne = Royaume Uni XVII-XVIIIe, en guerre ouverte contre les pirates.

Georgetown (Anciennement Fort George, Colonie fondée par L’Union Tyrandienne) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Palombie (Colonie fondée par les Cités Libres) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Nouvelles colonies = Far West XIXe, conquête de la part de multiples peuplades et populations venues des Terres Impériales à la recherche d’un eldorado, d’un nouveau départ. Continent de Terra Incognita.

Cités Libres = Italie de la Renaissance.

Royaume d’Elkard = Chevalerie franque. Souverain en croisade en Atlaxi depuis des années.

Confédération = Inspiration « Orient », peuples grecs et perses antiques, arabes et sino-japonais médiévaux.

Empire Atlaxi = Aztèques. En guerre contre le continent des Terres Impériales. Troisième continent.

Ranarks = Inspi Orcs. Doués d’un don de métamorphose par leur dieu créateur, Valos. Sont plus ou moins sauvages selon les individus.

Rothgar = Royaume du Nord, inspi vikings, celtes.

Mermée = Fille des Dieux du plaisir et du libre-arbitre.

Athanos = Dieu de la non-vie

Valos = Dieu de la métamorphose.

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