Auteur/autrice : Feodus (Page 3 of 4)

Cueillette et commerce

Les Natifs ont une parfaite connaissance de la nature qui les entoure.

Depuis des temps immémoriaux, ils vivent en harmonie avec la flore et la faune des colonies. Avec l’établissement des colons, les tribus ont pris l’habitude de commercer fourrures, minéraux et plantes médicinales, sans jamais révéler leurs zones de chasse ou de cueillette.

Par cette culture du secret, les natifs restent les seuls à pouvoir approvisionner les colons en plantes et minéraux rares. Bien sûr, dans plusieurs territoires, notamment ceux proches de Georgetown, le secret a été éventé.

Mais les colons de Fort James ignorent encore tout des richesses naturelles qui les entourent…

La légende des Driis

La culture orale des tribus comporte de nombreux contes. Les shamans se servent de ces histoires pour éduquer les jeunes, autant en matière de religion, qu’en riches enseignement de tous les jours.

Octa Drii est le héros de nombre de ces légendes.

On raconte qu’il est celui qui, qui au terme d’une révolte sanglante, aurait libéré les tribus du joug Atlaxis.

Il aurait vaincu des créatures monstrueuses, gagné le respect des Dieux et vécut des aventures fabuleuses.

À mi-chemin entre histoire et affabulation, les récits de Drii sont considérés comme sacrés pour les natifs. Nombre de leurs cérémonies et coutumes y sont décrites et scrupuleusement respecté par les Shamans.

Les tribus

Côte Est

Les Biggwys

Tribu majeure de la côte est, et ennemie héréditaire des Shakuri.

Brutaux, fourbes et sans pitié, ils se battent en utilisant toutes les méthodes de guérilla possibles.

Les Biggwys faisaient partie de l’empire Atlaxi, avant que celui-ci amorce un déclin dû aux défaites successives et à la croisade d’Uther. Depuis, les Biggwys sont une des tribus les plus importantes de la côte Est.

En raison de leur valeur guerrière et de leur affection pour la guérilla, le gouverneur Tyrandien de Georgetown ne tarda pas à signer un traité d’alliance avec les Biggwys, qui servent maintenant comme auxiliaires de l’armée coloniale.

Si la situation était déjà complexe pour les indépendantistes, elle est devenue quasiment insurmontable depuis que ces sauvages sanguinaires arpentent les colonies en traquant aussi bien les indépendantistes que les marrons.

La tribu a gagné en puissance et en richesse depuis cette alliance, surtout grâce au commerce des esclaves, que ce soit avec Tyrandia ou avec la Palombie.

Les Biggwys vénèrent principalement Buluc Chabtan, le Dieu de la Mort Violente.

Les Mopis

Vénérant le grand serpent, les Mopis sont peut-être les plus dérangeants de toutes les tribus. Bien qu’assez petite en comparaison des Biggwys, elle brille par son cannibalisme et ses rites sanglants.

Contrairement aux autres tribus de la côte Est, ils ne commercent pas, ne bâtissent pas, ne plantent pas. Ils vont fanatiquement de massacre en massacre pour plaire à leur dieu serpent.

On les trouve principalement dans la zone de Port Larsouille, mais il n’est pas rare d’en trouver en maraude un peu partout…

Leurs totems de chasse, qu’ils placent en plein cœur des camps et des villages, sont un avertissement : tous ceux qui se trouveraient ici la nuit prochaine, seront sacrifiés au grand serpent. Cet avertissement suffit à vider les localités de ses habitants. Malheur à ceux qui ne fuiraient pas… D’un autre côté, ceux qui fuient sont aussi très vite rattrapés et sacrifiés.

Les Mopis ont rejeté les Dieux. Ils ne se dévouent exclusivement qu’au Grand Serpent et à son culte sanglant.

Côte Ouest

Les Dringlazis

Tribu originaire de la côte Ouest, elle a la particularité d’avoir été en contact avec un groupe d’explorateurs impériaux de l’Empereur Dringlaz.

Cette tribu a été la plus mortellement frappée par les esclavagistes et l’expansion territoriale des coloniaux.

La situation des Dringlazis semblait perdue, pressés à l’Ouest par les colons et à l’Est par les tribus Biggwys et les Mopis, et systématiquement réduite en esclavage et pillée. C’est l’arrivée providentielle des Pirates qui permit à la tribu de retrouver un semblant de sécurité.

Aujourd’hui, les survivants de la tribu ont soit rejoint les pirates de Libertalia, soit la résistance Marron.

Les Driis

Cette tribu du Sud-Ouest de la Géorgie fut la première à souffrir des esclavagistes palombiens.

Autrefois, les Driis dominaient les terres de l’Ouest, et leur rayonnement allait jusqu’aux terres Atlaxis. Aujourd’hui les Driis ne sont plus que quelques groupes semi-nomades, qui gravitent autour des Biggwys.

Cependant, leurs légendes demeurent, et de nombreux contes de ce côté-ci du continent clament encore leurs hauts faits et leur bravoure.

Le Coon et la Pègre

Il est difficile de parler de hors-la-loi et de criminels dans les colonies. Avant l’arrivée de Tyrandia, la loi était sujette à une interprétation libre et plutôt flou.

Les juges, en charge de la poursuite et de la condamnation des criminels, agissaient individuellement, au cas par cas, et en fonction de l’inspiration du moment.

Tout a changé depuis l’arrivée de Tyrandia.

Une très large portion de la population vivant dans ce vide juridique, fut instantanément considérée comme criminelle.

“D’honnêtes” commerçants furent condamnés pour contrebande, d’autres pour recels. Sans parler de tout ceux qui étaient simplement sur le chemin des loyalistes ou des intérêts de la couronne.

Tous ces malheureux furent accueillis à bras ouvert par le Coon.

Le Coon est ce qu’on pourrait qualifier de parrain de la pègre, même si ce titre ne lui rend pas vraiment justice. Certains reconnaissant en lui, le vrai dirigeant de la colonie.

Il fait dans tout : Prêt d’usure, prostitution, jeu, vol, cambriolage, contrebande, vente d’armes, assassinat, espionnage…

Malgré son côté touche-à-tout, le Coon ne prend parti pour personne. Il fournit en armes les indépendantistes, revend la contrebande pirate, et jugule la criminalité pour les loyalistes. Sa neutralité et sa fiabilité sont ses garanties.

Du fait de son organisation et de son poids sur les différentes institutions balbutiantes, personne n’ose s’attaquer au Coon, de peur de le voir passer dans le camp de ses ennemis.

Le Coon quand à lui, veille à ne jamais basculer d’un côté ou de l’autre. Bénéficiant d’un statut intouchable, certains le qualifient de profiteur et ils ont raison.

Bien que le Coon ne s’engage pas dans le conflit, nul n’oserait remettre en doute sa cruauté et sa brutalité. Quiconque s’attaque à ses intérêts subit son courroux, et ses démonstrations de force sont aussi spectaculaires que barbares.

Naturellement, Fort James abrite certains de ses hommes. Les prostituées sont appelées “ Les enfants du Coon”, et malheur à celui qui s’en prendrait à eux.

Mais il a aussi un intermédiaire qui sert de messager entre le Coon et ceux qui feraient appel a ses services : on l’appelle Badger.

Certains remettent en doute l’existence du Coon, pensant que ce n’est pas un homme, mais plutôt une fable créée par une quelconque guilde de malfrats. Mais malgré tout, personne n’a osé le dire à voix haute…

« Vous pouvez obtenir plus avec des paroles aimables et un bon couteau qu’avec des paroles aimables seulement. »

Le Coon

La Marque Noire

On raconte dans les tavernes, ces histoires de marins découvrant un jour, sur leur mouchoir, sur un parchemin, sous leur verre, dans le marc de café, une tâche, noire, dessinée et qui annonce la condamnation à mort de l’intéressé par une sinistre conspiration de l’ombre.

Légende devenu réalité, cette cabale a toujours été crainte par les pirates.

Depuis la découverte de Libertalia et l’avènement du prophétique Roi des pirates, une part du mystère qui entoure cette sinistre organisation a été levé.

Mais les inquiétudes sont encore plus grandes pour le simple matelot. À qui se fier quand, parmi ses frères de la côte, peut se dissimuler un membre de cette sinistre organisation?

« J’te jure, la marqu’noire c’est des putains de sorciers ! »

 Poivrot anonyme, mystérieusement retrouvé suicidé de deux balles dans la tête.

Le Code Pirate

Recueil qui, à lui seul, prouve toute la nébulosité pirate.

Manuscrit historique dont les premiers articles remonteraient à la fondation de Port Canailles, il est une preuve de la glorieuse histoire des flibustiers, une pièce hautement symbolique, à la valeur émotionnelle immense pour les marins, un guide mais… ce n’est pas un code de loi, malgré le nombre de préceptes importants qu’il contient.

Dans certaines situations, souvent désespérées, le conseil des Capitaines s’y réfère, cherchant dans la trace de leurs prédécesseurs, un conseil, une solution. Mais il ne s’impose jamais à eux.

Cela le rendrait caduque puisqu’il est le symbole d’un idéal libertaire, selon les dires d’un éclairé capitaine bien connu de nos contrées.

Souvent corrigé, complété, remanié au cours du temps, il contient aussi des légendes, des témoignages, des récits. Il évoque des événements et des personnages historiques mais aussi des mythes, des périples, des contes à propos de malédictions ou de destinées malheureuses.

Objet insolite par son contenu hétéroclite, il est protégé par un pirate qui devient alors le gardien du recueil mais aussi celui de la mémoire, des valeurs, de l’idéal pirate.

Désigné par le conseil des capitaines, ce gardien est considéré par les siens comme un sage.

Gardien du code actuel : Eliandre Mendoza

La grande Murge

Une nuit dédiée à la frivolité, l’extravagance, l’imagination, les divagations, le plaisir, l’allégresse et les beuveries, soit à la typique et indisciplinée originalité des Canailles.

Le marin est superstitieux par nature, et une Grande Murge ratée annonce de bien sombres augures selon les croyances populaires.

Ainsi, le grand inquisiteur d’une nuit a la charge de s’assurer que les festivités, les processions, les hommages, les dons de soi, l’ivresse, la fantaisie, et la nuisance soient à la hauteur de la déesse, qu’aucun convive n’ait de sombres intentions à l’encontre de la communauté, que nul ne bafoue le code ou la tradition, ou qu’aucun ne soit un de ces hérétiques qui s’autodétruisent par déshydratation.

La grande murge est réglementée par le code lui-même !

Art VI-1

Chaque année, selon le calendrier lunaire, l’Apôtre de Mermée fixera la Grande Murge, fête sacrée de la communion entre les fidèles et la déesse. Lors de cette nuit, il est le représentant de la déesse dans le plan d’existence humain.

Art VI-4

Lors d’une grande murge, il est interdit de refuser un défi au jeu de la bouteille, quelles que soient nos traditions de jeu, à la pelle ou au gage, qui elles, sont garanties par le code.

Art VI-5

La nuisance est d’or.

Tous les 20 ans, à la grande murge, la déesse écrit elle-même dans le code le nom de son nouvel Apôtre.

La première grande murge de Libertalia a eu lieu la veille de la libération d’Akim et de l’avènement de Kaine.

« Chuis pas bourré, je fais d’la dévotion ! »

Kaine, 4 h du mat

Lois coloniales

La loi à Georgetown a toujours été un challenge.

En plus de leur constitution, les habitant de la colonie ont créés un livre de loi, même s’il a toujours été difficile de le mettre en application, les distances et l’isolement de certaines communautés rendant impossible toute centralisation. Sans parler des heurts culturels, des problèmes natifs, ou du manque de moyen de la jeune nation.

Les Juges

Pour pallier à ces différents problèmes, les juges ont été créés.

Ils jouissent d’une grande liberté d’action et regroupent la fonction de juge, de procureur et de juge d’application.

Ils peuvent prendre le commandement de la Milice, faire publier des avis de recherche, et proposer des primes. Ils interviennent aussi en tant qu’arbitres dans les querelles et les disputes.

On trouve ces juges dans la plupart des grandes localités, mais les juges peuvent être itinérants.

Lorsqu’un individu est arrêté et amené devant le juge.

Le Juge décide de la culpabilité et de la gravité de son crime.

  • Si le crime est mineur, une simple amende ou un passage au pilori suffit.
    (À noter que si le condamné ne peut s’acquitter du montant de l’amende, ses biens sont saisis. Si le montant de la saisie ne suffit, pas le malheureux est vendu comme esclave)
  • Si le crime est grave, le juge tient alors un tribunal populaire.
    Au terme du procès, si le criminel est déclaré coupable par le jury, le juge décide de sa condamnation (qui est quasiment systématiquement la mort ou l’esclavage avec confiscation des biens)

Les juges sont élus par le conseil municipal (les Notables).

C’est une institution traditionnelle de Georgetown, aussi bien chez les indépendantistes que chez les loyalistes, et il est impensable que Fort James n’ait pas de juge pour assurer l’ordre et la justice.

Si un juge est accusé de corruption, ou est impliqué dans une affaire, c’est le gouverneur qui remplira cette fonction jusqu’à ce que l’innocence du juge soit prouvée. Dans le cas où le juge est reconnu coupable, un nouveau juge est nommé par le conseil. Le nouveau juge a pour première tâche de juger l’ancien juge.

À la conquête de la colonie par Tyrandia, les juges ont été maintenus. À la différence qu’ils sont désormais nommés par le Gouverneur (lui-même nommé par la reine Katherine).

Le Bourreau

Le  bourreau est nommé par le juge. Il procède à l’exécution des sentences, mais participe aussi aux « interrogatoires » si nécessaire.

Bien que cette tâche puisse être considérée comme dégradante, il s’agit en réalité d’un office prestigieux et très ritualisé.

Après que le condamné ait été présenté, il est invité à dire quelques mots.

Avant d’accomplir sa sinistre besogne, le Bourreau doit demander la permission au gouverneur de la colonie. C’est à ce moment précis que le gouverneur peut, s’il le souhaite, gracier un condamné.

Le Tribunal Populaire

Si un crime est suffisamment grave, le juge peut faire appel au tribunal populaire.

5 habitants locaux sont choisis. Le juge exposera alors les faits qui prouvent la culpabilité, mais le suspect aura un droit de réponse.

Une fois que les exposés sont faits, le tribunal vote tour à tour à voix haute. Si l’accusé est déclaré coupable, le juge prononce alors sa sentence.

C’est une véritable attraction pour la population. Souvent les foires et autres festival se préparent a l’annonce d’un tribunal. On y vient de loin et en famille pour ce spectacle qui se termine presque toujours par la pendaison ou la vente du coupable.

Les Géorgiens sont extrêmement fiers de leur manière moderne de rendre la justice, c’est une institution sacrée à leurs yeux.

La Milice

La Milice est composée d’habitant armés de la colonie. N’importe qui peut être enrôlé dans la milice.

Elle a pour tâche de défendre la colonie et de maintenir l’ordre en patrouillant et arrêtant les criminel. La Milice ne peut pas administrer de punitions sans l’intervention du juge.

La Milice est commandée par un capitaine de la Milice. Celui-ci est nommé par le conseil, et c’est le conseil qui décide du nombre de miliciens que pourra enrôler le capitaine.

Pour des raisons évidentes, cette institution a été démantelé par la couronne Tyrandienne.

Code pénal Géorgien

Sont punis par la loi :

  • Le vol
  • Le meurtre
  • Le viol
  • La trahison
  • Le commerce sans licence
  • La calomnie
  • Le non-paiement des dettes
  • L’infidélité
  • Le pillage de tombe
  • Tout comportement contre nature (sur estimation du juge local)
  • Le Dol
  • La briganderie
  • Le port de la couleur jaune

Esclavage : Les Huascas

Les tribus sont toutes esclavagistes.

Même si le principe reste identique en apparence, c’est avant tout une histoire de caste et de religion.

Lors d’un conflit, les braves ennemis sont tués au combat, et ceux qui survivent sont sacrifiés aux Dieux.

Être offert en sacrifice est un honneur qui n’est fait qu’aux guerriers mortellement blessés, qui n’ont pas cédés à l’appel de Tezkatlipoka par orgueil.
Bien que la mise à mort soit sanglante, le guerrier ainsi sacrifié peut offrir pleinement sa mort au dieu de son choix et le rejoindre dans l’après-vie.

Seuls les femmes et les enfants sont réduits en esclavage, car la tribu qui a remporté le combat a prouvé la force de son sang, et il est important de dissocier la lignée des faibles.

On les nomme les Huascas. Ils servent la tribu victorieuse en portant la marque des vaincus. La marque des Huascas est héréditaire, et un seul parent suffit à transmettre cette marque que rien ni personne ne saurait retirer.

Si, dans les faits, les Huascas, peuvent être vendus ou échangés, ils sont généralement mieux traités et jouissent d’une plus grande liberté que les esclaves du reste des colonies.

Les Huascas sont considérés comme des membres de la tribu, et participent à tous les aspects de la vie quotidienne. Ils ne peuvent pas prétendre à diriger la tribu que ce soit en tant que chef ou shaman et sont très souvent mis à l’écart, mais leurs sort n’est en rien comparables aux sévices que subissent les esclaves de Tyrandia.

Les lois de Kaine

Les lois et édits suivants ne se substituent en aucun cas au code pirate, qui reste sacré pour nous.

1 La tournée de Kaine

Quand le roi Kaine entre dans un débit de boisson, une tournée générale sera obligatoirement offerte par le patron du dit établissement. Si le roi Kaine entre et sort plus de six fois en moins d’une heure du débit de boisson, aucune tournée supplémentaire ne sera octroyée après versement effectif des six précédentes.

2 Loi Mixité et Mézé

Tout bordel voulant s’établir dans Libertalia, devra disposer d’une proportionnalité proportionnellement équitable en homme, femme, Ranark(e)s, animaux, plantes vertes et minéraux.

3 Loi de Mermée

Esclavage et viol sont interdits car contraire au libre arbitre.

4 Loi Anti Septique

Tout détenteur d’alcool pimenté, ne pourra en proposer que s’il consomme 50% de son stock, au préalable, séance tenante.

5 Loi Toasté

Tout souverain étranger rencontrant le roi pirate, devra porter un toast a la santé de Kaine.

6 Loi PAF

Toute prise pirate incluant le vol, les rançons, les butins, la découverte de trésors et les pots-de-vin. Sera sujette à une PAF de 10 % de ladite prise pour Libertalia.

7 Loi Pute

Toute mention du mot « Tyrandia » (pute) devra être immédiatement suivie de l’interjection « Pute » (qu’elle soit prononcée Pfuuute ou « pute pute pute » en Tourette).

8 Loi de la réforme de l’Éducation participative et solidaire

L’éducation est une préoccupation du gouvernement.

9 Loi Mariage pour tout

Un mariage ne sera valide aux yeux de la loi, que si tous les participants concernés par le dit mariage, donnent leur accord verbal à un capitaine ou à un prêtre de Mermée.

Le mariage est autorisé entre homme, femme, Ranark(s) animaux, plantes vertes et minéraux. Dans la limite de 17 épou(x)(ses)s sauf 23.

10 Loi Judome

Avaler n’est et ne sera jamais considéré comme un acte de cannibalisme. Jamais…

11 Loi de l’effort Maximum

Tout acte sexuel impliquant un ou plusieurs partisans de la couronne Tyrandienne (pute), devra être prolongé par un effort supplémentaire de 10% du dit acte. Introduit par une claque au séant suivie d’une déclaration, claire et intelligible, de l’interjection « Ça, c’est pour Kaine ! « .

12 Loi déchéance Nationale

Tout homme, femme, Ranark(e), animaux, plante verte et minéraux en exprimant le désir sera Libertalien(ne)s.

13 Loi préférence National

La double nationalité est interdite, ou sinon…

14 Loi RePaf

Une dette reste due, y compris en cas de décès du débiteur. Faute de quoi elle sera majorée de 10% et sera reversé à Libertalia.

15 Loi Smith

Tout Libertalien(ne) doit être en possession, d’au moins, une arme fonctionnelle.

16 Loi Wesson

Tout Libertalien(ne) devra prendre part à la défense du territoire de Libertalia si celui-ci est menacé.

17 Loi « on est sérieux, on ne rigole pas »

Toute personne en possession d’une Keytare sera remise à la veuve Keegan jusqu’à ce que mort s’en suive.

18 Loi Tannen

Aucun voyage dans le temps ne sera permis entre 17h11 et 18h32. Sauf 23.

19 Loi de simplification des énoncés

Ça touche, ça touche pas. Ça touche pas, ça touche. Bouche ça touche.

20 Loi Witness me

Le roi ne peut promulguer ou endosser un texte de loi, s’il est à jeun d’alcool.

21 Loi Doado

Tout Libertalien(ne)s se doivent assistance et protection mutuelle en cas de danger non Libertalien(ne)s.

22 Loi de l’erreur

L’erreur n’est une cause de la nullité de les dits que lorsqu’elle tombe sur la substance même de la chose qui en est l’objet.

23 Loi du 23 

Sauf 23.

« Older posts Newer posts »

© 2024

Theme by Anders NorenUp ↑