Auteur/autrice : Feodus (Page 2 of 4)

Bréviaire de l’univers

Empire de Lénédéra = Empire Romain (aujourd’hui disparu sous cette forme).

Iles Canailles = Repaire Pirate. L’île Ste-Marie, Cocos Island, Tortuga.

Union Tyrandienne = Royaume Uni XVII-XVIIIe, en guerre ouverte contre les pirates.

Georgetown (Anciennement Fort George, Colonie fondée par L’Union Tyrandienne) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Palombie (Colonie fondée par les Cités Libres) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Nouvelles colonies = Far West XIXe, conquête de la part de multiples peuplades et populations venues des Terres Impériales à la recherche d’un eldorado, d’un nouveau départ. Continent de Terra Incognita.

Cités Libres = Italie de la Renaissance.

Royaume d’Elkard = Chevalerie franque. Souverain en croisade en Atlaxi depuis des années.

Confédération = Inspiration « Orient », peuples grecs et perses antiques, arabes et sino-japonais médiévaux.

Empire Atlaxi = Aztèques. En guerre contre le continent des Terres Impériales. Troisième continent.

Ranarks = Inspi Orcs. Doués d’un don de métamorphose par leur dieu créateur, Valos. Sont plus ou moins sauvages selon les individus.

Rothgar = Royaume du Nord, inspi vikings, celtes.

Mermée = Fille des Dieux du plaisir et du libre-arbitre.

Athanos = Dieu de la non-vie

Valos = Dieu de la métamorphose.

Bréviaire de l’univers

Empire de Lénédéra = Empire Romain (aujourd’hui disparu sous cette forme).

Iles Canailles = Repaire Pirate. L’île Ste-Marie, Cocos Island, Tortuga.

Union Tyrandienne = Royaume Uni XVII-XVIIIe, en guerre ouverte contre les pirates.

Georgetown (Anciennement Fort George, Colonie fondée par L’Union Tyrandienne) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Palombie (Colonie fondée par les Cités Libres) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Nouvelles colonies = Far West XIXe, conquête de la part de multiples peuplades et populations venues des Terres Impériales à la recherche d’un eldorado, d’un nouveau départ. Continent de Terra Incognita.

Cités Libres = Italie de la Renaissance.

Royaume d’Elkard = Chevalerie franque. Souverain en croisade en Atlaxi depuis des années.

Confédération = Inspiration « Orient », peuples grecs et perses antiques, arabes et sino-japonais médiéval.

Empire Atlaxi = Aztèques. En guerre contre le continent des Terres Impériales. Troisième continent.

Ranarks = Inspi Orcs. Doués d’un don de métamorphose par leur dieu créateur, Valos. Sont plus ou moins. Sauvages selon les individus.

Rothgar = Royaume du Nord, inspi vikings, celtes.

Mermée = Fille des Dieux du plaisir et du libre-arbitre.

Athanos = Dieu de la non-vie

Valos = Dieu de la métamorphose.

Bréviaire de l’univers

Empire de Lénédéra = Empire Romain (aujourd’hui disparu sous cette forme).

Union Tyrandienne = Royaume Uni XVII-XVIIIe, en guerre ouverte contre les pirates.

Georgetown (Anciennement Fort George, Colonie fondée par L’Union Tyrandienne) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Palombie (Colonie fondée par les Cités Libres) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Nouvelles colonies = Far West XIXe, conquête de la part de multiples peuplades et populations venues des Terres Impériales à la recherche d’un Eldorado, d’un nouveau départ. Continent de Terra Incognita.

Empire Atlaxi = Aztèques. En guerre contre le continent des Terres Impériales. Troisième continent.

Ranarks / Uruks = Inspi Orcs. Doués d’un don de métamorphose par leur dieu créateur, Valos. Sont plus ou moins. Sauvages selon les individus.

Huasca = Littéralement, les sangs faibles. Nom natif pour désigner un esclave.

Inti = Le Dieu Soleil. Les empereurs Atlaxi se réclament de sa descendance.

Tezkatlipoka = Le Dieu de la Mort.

Hutzilopokli = Le Dieu de la Guerre.

Acanum-Zuhuy = Le Dieu de la chasse.

Ek Chuah = Le Dieu des Marchands et de la Prospérité.

Huixtocihuatl = Le Dieu de l’Eau Salée.

Chiken = Le dieu de l’équité.

Mama Allpa = La déesse de la Fertilité (représentée avec des multiples seins).

Croatoa = Le Grand Serpent.

Takalhabuklé = Le Dieu de la Soumission et des Huascas.

Tupouc  = le Dieu de la Chanson, des contes et de la mémoire.

Buluc Chabtan = le Dieu de la Mort Violente.

Killa = Déesse de la Lune.

Traditions et gouvernances à Libertalia

Voici les règles indiquées dans le Code des pirates par Akim pour fonder le royaume pirate. Ces règles sont appliquées depuis des lustres à Port Canailles.

Le roi dirige le royaume. Il veille au respect des traditions, déclare la guerre, fait la paix, décide des opérations collectives et arbitre les conflits entre équipages, détermine les conditions de sa succession. Le Conseil des capitaines peut interpeller le roi, le roi peut demander l’avis ou un vote au Conseil afin de l’aider à décider.

En l’absence de roi c’est le Conseil des capitaines qui dirige.
Sont membres de ce conseil les capitaines et seconds présents dans le royaume et dont l’équipage s’est acquitté du Devoir envers la communauté, ainsi que le Gardien du Code à titre de conseil (ne dispose pas de droit de vote). Chaque équipage a donc deux voix à ce Conseil. De plus, Miss et Mister Libertalia, une fois nommés, participent aussi au Conseil ; c’est eux qui président et gèrent les tours de parole, comptent les votes…

Une fois par an à la grande murge, l’apôtre de Mermée, en le justifiant, peut accuser le Roi de trahison envers le code. La destitution du Roi est alors proposée au conseil, adoptée si unanimité.

Note : « Devoir envers la communauté » : chaque équipage doit verser au moins un dixième de son argent, de ses stocks de poudre ou munitions, et mettre à disposition un dixième des membres de son équipage pour la communauté.

Les membres du gouvernement du royaume

Miss et Mister Libertalia : un homme et une femme, qui sont les représentants du royaume. Ils reçoivent les nouveaux venus et font office d’ambassadeurs quand il faut aller discuter avec d’autres royaumes ou communautés. Ils président aux réunions du Conseil (gèrent les tours de parole, comptent les votes) …
Ils mènent les cérémonies publiques de la communauté (comme la Grande Murge : appeler à se rassembler, le discours d’ouverture…).

Le maître du Trésor : c’est lui qui récupère et gère le stock du Devoir de chaque équipage envers la communauté.

Le chef de garnison : c’est lui qui s’occupe de la garde/Milice du royaume. Chaque équipage doit lui prêter au moins un dixième de ses hommes.

L’apôtre : il est le conseiller spirituel des aumôniers, « l’autorité supérieure » d’un culte fondé sur l’idée d’émancipation et de liberté qui rejette les clergés hiérarchisés, il est un guide et un symbole pour la communauté. Une fois par an, dans la plus pure tradition d’impertinence effrontée et de rejet insolent des institutions, il endosse la fonction de « Grand Inquisiteur de Mermée » lors de la fameuse et fabuleuse « Grande Murge », soit la fête donnée en l’honneur de Mermée par tous ses fidèles, « La nuit la plus importante d’une vie… Même si on doit accuser 20 ans de plus le lendemain matin ».

Personnages important du gouvernement

  • Eliandre Mendoza, gardienne du code pirate
  • Requin Noir, Gouverneur de Libertalia
  • Snorre Thorlief, Amiral de Libertalia
  • John Nash, Contre-Amiral sans navire
  • Joras, Apôtre de Mermée et de la Radasse
  • Emy Keegan, Miss Libertalia, et son acolyte alcoolique, Coq Chapon, Mister Libertalia

L’esclavage dans les colonies

L’esclavage a toujours existé, que ce soit à Georgetown, en Palombie, ou dans les terres Atlaxis.

Les peuplades natives s’adonnaient déjà à ce commerce, bien avant l’arrivée des colons, même si, dans la pratique, cette forme d’esclavage relevait plus du religieux que d’autre chose.
Ainsi, les premiers échanges commerciaux entre colons et natifs incluaient déjà des esclaves.
 
Plus la colonie grandissait, plus le besoin de main d’œuvre était important pour défricher les terres sauvages.

Si le recours à la main d’œuvre servile était, à ses débuts, une mesure pratique, ce ne fut très rapidement plus le cas.
Plusieurs propriétaire terriens firent bientôt fortune avec la traite ou l’exploitation d’esclave. Avec la demande, le commerce se développa. Bientôt, des compagnies spécialisées dans la traque de natifs virent le jours. Que ce soit dans les plantations, les grand chantiers, ou les haciendas Palombiennes, les esclaves étaient partout. 

Mais ce fut bel et bien le retour au pouvoir de la couronne Tyrandienne qui rendit l’esclavage aussi primordial pour le développement des colonies. Les grands arrivages, dû à la situation précaire des terres impériales, furent une manne inespéré pour la Géorgie.

Le gouverneur fraîchement installé par sa majesté promulgua « Le code servile » qui encadrait et légalisait cette pratique parfois controversée.

Aujourd’hui, la main d’œuvre servile est à la base de l’économie géorgienne. Qu’ils soient propriétaires terriens, marchands ou chasseurs d’esclaves, nombreux sont ceux qui ont fait fortune grâce à ce commerce.

La Guilde des Artisans

Il ne peut y avoir de colonie sans artisans.

Dans un monde où tout est à construire, ils sont rapidement devenus indispensables à peu près partout.

Devant un tel afflux de demande et après de nombreux abus, les artisans de tous les corps se sont unis au sein de la Guilde afin de pouvoir mieux gérer la demande et de protéger leurs intérêts.

Ainsi, tous les matériaux de constructions sont gérés par la Guilde. Elle prend en charge l’import et le transport, mais aussi les mines et l’exploitation sylvestre. Impossible de planter un clou sans que les planches et le clou n’aient été approuvées par la Guilde.

La Guilde réside a Georgetown, mais on peut trouver une succursale dans tous les lieux d’habitations de la colonie.
Elle est évidemment présente à Fort James.

L’organisation des antennes de la guilde est toujours la même : un maître de la Guilde, élu parmi ses pairs artisans, s’occupe des affaires courantes sous l’œil du trésorier de la Guilde envoyé par la maison mère pour contrôler les comptes et gérer les fonds.

La Guilde a les moyens de sa propre protection, elle engage des gardes et a le soutien du gouvernement. Dans les endroits les plus reculés, on dit même que ce sont les hommes du Coon qui assurent sa sécurité…

Economie

Un des principes fondateurs de la société coloniale géorgienne est la prospérité.

Tous, qu’ils soient colons en quête d’un avenir meilleur, ou nobliaux désargentés, aspirent à faire fortune dans les colonies.

C’est pourquoi, dans les colonies, la propriété individuelle et la rémunération sont au cœur de toutes les préoccupations.

Jamais un colon ne travaillera gratuitement, ou ne cédera un bien sans contrepartie financière. Certains peuvent y voir une forme d’avidité, obnubilés par les considérations bassement matérielles, mais en Géorgie, faire fortune est une noble aspiration communément partagée par tous.

Essai sur le miracle économique ultramarin de notre bien aimée souveraine, Katherine 1ère du nom, reine de Tyrandia et de son Empire.

« Dans un territoire pionnier, comme l’est assurément Fort George si l’on excepte sa capitale Georgetown, l’accès aux ressources est primordial.

Oui mais voilà, comment y pourvoir quand on ne connaît pas (ou peu) le pays, ni les indigènes qui le peuple ; et encore moins sa faune et sa flore ?
La réponse est simple : en recourant à l’importation !
Ce qui induit l’utilisation massive de la monnaie comme moyen de subsistance.
C’est ainsi que le Tarn, monnaie fédératrice depuis toujours, sert de colonne vertébrale à l’économie Géorgienne.

Bien sûr, son cours est beaucoup moins stable et encadré que sur le continent ou sur Tyrandia, et sa valeur peut nettement fluctuer dans le temps et selon les tensions du marché à l’endroit où vous vous trouvez, mais pour qui a une âme de marchand, cela ouvre aussi une foule d’opportunités à saisir !

Des Géorgiens :

Les Géorgiens.ennes sont des gens simples. Simples dans leurs gestes, simples dans leurs têtes, simples dans leurs cœurs.
Bref, ils sont simples.
Leur subsistance est assurée par trois moteurs : le salariat, la propriété et l’esclavage.
Ôtez un de ces trois moteurs, et l’économie s’en trouverait chamboulée.

Ce qui explique l’attachement farouche des Géorgiens.ennes à ce système.

En particulier à cause du fait que bon nombre d’entre eux se sont installés sur ce territoire avec la promesse de devenir propriétaire de leurs terres. Chose impossible en Tyrandia où le métayage est la règle. »

Par Sir William S. Bancroft,
Clerc à la cour Tyrandienne.

Gouvernement colonial

Après avoir conquis Fort George, la couronne Tyrandienne a choisi de maintenir une grande partie des institutions que les colons affectionnent, tout en pervertissant certaines fonctions et titres.

Mais les colons ont un attachement particulier à leur manière de diriger ou de rendre la justice. Ainsi, qu’ils soient indépendantistes ou loyalistes, ils auront à cœur de remettre en place ces institutions si elles venaient à tomber.

Le gouverneur

Reliquat du temps de la colonisation, le gouverneur dirige la colonie, et tous ses aspects. Il a, à sa charge, d’édicter les lois et de travailler avec le conseil à la prospérité de son territoire.

Il traite avec les tribus natives et avec les autres nations ou colonies avec la même latitude qu’un petit souverain.

Il a le pouvoir d’appeler à la mobilisation de la colonie, décide de l’utilisation de l’argent des coffres, et surtout décide du montant et de la perception des taxes.
Il a également le pouvoir de gracier un condamné.

Chaque gouverneur local doit fidélité et obéissance au gouverneur de Georgetown, la capitale.

Autrefois, du temps où la colonie était indépendante, c’était une élection parmi les membres du conseil qui décidait du gouverneur. Mais depuis l’occupation Tyrandienne, le gouverneur est nommé par la reine Katherine.

A l’heure actuelle, c’est le Marquis Pennysmouth qui occupe cette prestigieuse fonction a Fort James.

Le conseil

Le conseil regroupe toutes les personnes possédant des terres sur la colonie.

En tant que propriétaire légitime d’une partie de la colonie, ils participent à son administration. Bien sûr, les places sont limitées et il faut que les membres du conseil actuel votent pour admettre ou bannir un membre.

De fait, on retrouve dans le conseil les personnes les plus riches et les plus influentes de la colonie.

Les tâches du conseil sont comparables à celles de ministres. Il s’occupent des affaires courantes, mais ils ont aussi quelques responsabilité exclusives comme l’élection du juge local, la nomination du capitaine de la Milice, de l’émission d’une prime, ou encore l’établissement d’une nouvelle loi.

Autrefois, le conseil était puissant, mais les tyrandiens ont réduit leurs pouvoirs à une présence symbolique.

Les babouins de Kaine

Le Roi Pirate Kaine, dans sa vision romantique de la piraterie, a fait interdire l’esclavage, et pas seulement au sein de Libertalia : il entend bien mettre un terme à ce commerce dans toutes les colonies.

À cette fin, un commando fut créé, qui rassemble les pires salopards parmi ses sujets, les plus fanatique parmi ses fidèles : Les babouins de Kaine.

Ce commando n’agit que sur ordre du Roi, ignorant toute autre autorité en Libertalia. On pourrait les considérer comme une sorte de garde royale mais en plus… pirate.

Entièrement dévoués au projet de Kaine, les babouins ont fait de la libération d’esclaves leur spécialité. Ils s’infiltrent dans les plantations, les villes et villages pour massacrer les maîtres et libérer les asservis. Leurs actions ont terrorisé toute la Terra Incognita, autant par leur sauvagerie que par leur capacité à frapper loin des frontières de Libertalia. La peur qu’ils inspirent est telle, que sur simple rumeur de leur présence, des esclaves furent spontanément libérés par leurs maîtres terrorisés.

Les Marrons, qui se méfient habituellement des pirates, apprécient ces hommes. Même si les babouins ne travaillent jamais de concert avec les hommes d’Ezra, un véritable respect existe entre eux.

À l’inverse, parmi les pirates, ces fanatiques mettent mal à l’aise. Les babouins de Kaine sont aussi féroces en mission qu’à Libertalia, et malheur à qui trahirait leur roi prophétique, que ce soit en parole ou en acte.

Ils sont arrivés au cœur de la nuit, avec des hurlement de bêtes… On aurait juré des démons, avec leurs peintures sur le visage, et leurs regards de fous… Ils ont massacré les gardes en quelques instants. Après ce fut au tour de Sir Birkley… Ils l’ont traîné par les cheveux jusqu’à la fontaine. Là, l’un d’entre eux s’est avancé et il lui a collé une balle dans la tête. Sans dire un mot, ils sont repartis dans la nuit, après avoir déverrouillé la grille du quartier des esclaves…

Survivant du massacre de Blue Cove

Cultes Natifs

Animistes et polythéistes, ils font volontiers des offrandes aux esprits des forêts, après leurs dévotions à Mermée ou à leurs dieux.

La dévotion Atlaxi se pratique beaucoup par le biais de sacrifices, qu’ils soient d’animaux ou d’êtres humains, afin d’honorer leurs dieux et recevoir en retour de puissants dons, mais aussi par l’utilisation de Totems, ce qui renforce de manière considérable la relation qu’entretient un érudit occultiste avec ses dieux, les esprits, les autres mondes ou les sources de magie.

On constate que l’utilisation répétée des totems sur une terre imprègne celle-ci de magie, pouvant aller jusqu’à maudire au complet un lieu et ses habitants.

Lors d’un conflit, les braves ennemis blessés au combat sont sacrifiés aux dieux.

C’est un honneur et une cérémonie solennelle. Bien que la mise à mort soit sanglante, le guerrier ainsi sacrifié peut offrir pleinement sa mort au Dieu de son choix et le rejoindre dans l’après-vie.

La mort est le royaume de Tezkatlipoka. Il accueille les défunts qui n’ont pas été sacrifiés.

Les natifs accordent une grande importance aux rites funéraires, autant par respect envers le défunt, que par peur de voir celui-ci revenir pour se venger. C’est pourquoi les shamans prennent soin de toujours apaiser l’esprit d’un défunt avant de le mettre en terre.

Il existe des rites anciens parmi les tribus, voués à condamner une personne à ne jamais trouver le repos. On parle de corps embaumés et emmurés pour qu’ils restent prisonniers de leurs enveloppes pour l’éternité, on appelle ces morts piégé sur terre les Whakatar.

« Les Dieux Atlaxi ? Oui nos fières tribus possèdent de nombreuses divinités et croyances, mais je ne suis pas sûr que tu puisses comprendre, avec ta vision de colon, que ce que je vais t’exposer représente les VRAIS dieux de ce monde et non votre fausse idole… »

Wuta, Shaman BiggwY
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