Catégorie : Pirates

Traditions et gouvernances à Libertalia

Voici les règles indiquées dans le Code des pirates par Akim pour fonder le royaume pirate. Ces règles sont appliquées depuis des lustres à Port Canailles.

Le roi dirige le royaume. Il veille au respect des traditions, déclare la guerre, fait la paix, décide des opérations collectives et arbitre les conflits entre équipages, détermine les conditions de sa succession. Le Conseil des capitaines peut interpeller le roi, le roi peut demander l’avis ou un vote au Conseil afin de l’aider à décider.

En l’absence de roi c’est le Conseil des capitaines qui dirige.
Sont membres de ce conseil les capitaines et seconds présents dans le royaume et dont l’équipage s’est acquitté du Devoir envers la communauté, ainsi que le Gardien du Code à titre de conseil (ne dispose pas de droit de vote). Chaque équipage a donc deux voix à ce Conseil. De plus, Miss et Mister Libertalia, une fois nommés, participent aussi au Conseil ; c’est eux qui président et gèrent les tours de parole, comptent les votes…

Une fois par an à la grande murge, l’apôtre de Mermée, en le justifiant, peut accuser le Roi de trahison envers le code. La destitution du Roi est alors proposée au conseil, adoptée si unanimité.

Note : « Devoir envers la communauté » : chaque équipage doit verser au moins un dixième de son argent, de ses stocks de poudre ou munitions, et mettre à disposition un dixième des membres de son équipage pour la communauté.

Les membres du gouvernement du royaume

Miss et Mister Libertalia : un homme et une femme, qui sont les représentants du royaume. Ils reçoivent les nouveaux venus et font office d’ambassadeurs quand il faut aller discuter avec d’autres royaumes ou communautés. Ils président aux réunions du Conseil (gèrent les tours de parole, comptent les votes) …
Ils mènent les cérémonies publiques de la communauté (comme la Grande Murge : appeler à se rassembler, le discours d’ouverture…).

Le maître du Trésor : c’est lui qui récupère et gère le stock du Devoir de chaque équipage envers la communauté.

Le chef de garnison : c’est lui qui s’occupe de la garde/Milice du royaume. Chaque équipage doit lui prêter au moins un dixième de ses hommes.

L’apôtre : il est le conseiller spirituel des aumôniers, « l’autorité supérieure » d’un culte fondé sur l’idée d’émancipation et de liberté qui rejette les clergés hiérarchisés, il est un guide et un symbole pour la communauté. Une fois par an, dans la plus pure tradition d’impertinence effrontée et de rejet insolent des institutions, il endosse la fonction de « Grand Inquisiteur de Mermée » lors de la fameuse et fabuleuse « Grande Murge », soit la fête donnée en l’honneur de Mermée par tous ses fidèles, « La nuit la plus importante d’une vie… Même si on doit accuser 20 ans de plus le lendemain matin ».

Personnages important du gouvernement

  • Eliandre Mendoza, gardienne du code pirate
  • Requin Noir, Gouverneur de Libertalia
  • Snorre Thorlief, Amiral de Libertalia
  • John Nash, Contre-Amiral sans navire
  • Joras, Apôtre de Mermée et de la Radasse
  • Emy Keegan, Miss Libertalia, et son acolyte alcoolique, Coq Chapon, Mister Libertalia

Les babouins de Kaine

Le Roi Pirate Kaine, dans sa vision romantique de la piraterie, a fait interdire l’esclavage, et pas seulement au sein de Libertalia : il entend bien mettre un terme à ce commerce dans toutes les colonies.

À cette fin, un commando fut créé, qui rassemble les pires salopards parmi ses sujets, les plus fanatique parmi ses fidèles : Les babouins de Kaine.

Ce commando n’agit que sur ordre du Roi, ignorant toute autre autorité en Libertalia. On pourrait les considérer comme une sorte de garde royale mais en plus… pirate.

Entièrement dévoués au projet de Kaine, les babouins ont fait de la libération d’esclaves leur spécialité. Ils s’infiltrent dans les plantations, les villes et villages pour massacrer les maîtres et libérer les asservis. Leurs actions ont terrorisé toute la Terra Incognita, autant par leur sauvagerie que par leur capacité à frapper loin des frontières de Libertalia. La peur qu’ils inspirent est telle, que sur simple rumeur de leur présence, des esclaves furent spontanément libérés par leurs maîtres terrorisés.

Les Marrons, qui se méfient habituellement des pirates, apprécient ces hommes. Même si les babouins ne travaillent jamais de concert avec les hommes d’Ezra, un véritable respect existe entre eux.

À l’inverse, parmi les pirates, ces fanatiques mettent mal à l’aise. Les babouins de Kaine sont aussi féroces en mission qu’à Libertalia, et malheur à qui trahirait leur roi prophétique, que ce soit en parole ou en acte.

Ils sont arrivés au cœur de la nuit, avec des hurlement de bêtes… On aurait juré des démons, avec leurs peintures sur le visage, et leurs regards de fous… Ils ont massacré les gardes en quelques instants. Après ce fut au tour de Sir Birkley… Ils l’ont traîné par les cheveux jusqu’à la fontaine. Là, l’un d’entre eux s’est avancé et il lui a collé une balle dans la tête. Sans dire un mot, ils sont repartis dans la nuit, après avoir déverrouillé la grille du quartier des esclaves…

Survivant du massacre de Blue Cove

Le Coon et la Pègre

Il est difficile de parler de hors-la-loi et de criminels dans les colonies. Avant l’arrivée de Tyrandia, la loi était sujette à une interprétation libre et plutôt flou.

Les juges, en charge de la poursuite et de la condamnation des criminels, agissaient individuellement, au cas par cas, et en fonction de l’inspiration du moment.

Tout a changé depuis l’arrivée de Tyrandia.

Une très large portion de la population vivant dans ce vide juridique, fut instantanément considérée comme criminelle.

“D’honnêtes” commerçants furent condamnés pour contrebande, d’autres pour recels. Sans parler de tout ceux qui étaient simplement sur le chemin des loyalistes ou des intérêts de la couronne.

Tous ces malheureux furent accueillis à bras ouvert par le Coon.

Le Coon est ce qu’on pourrait qualifier de parrain de la pègre, même si ce titre ne lui rend pas vraiment justice. Certains reconnaissant en lui, le vrai dirigeant de la colonie.

Il fait dans tout : Prêt d’usure, prostitution, jeu, vol, cambriolage, contrebande, vente d’armes, assassinat, espionnage…

Malgré son côté touche-à-tout, le Coon ne prend parti pour personne. Il fournit en armes les indépendantistes, revend la contrebande pirate, et jugule la criminalité pour les loyalistes. Sa neutralité et sa fiabilité sont ses garanties.

Du fait de son organisation et de son poids sur les différentes institutions balbutiantes, personne n’ose s’attaquer au Coon, de peur de le voir passer dans le camp de ses ennemis.

Le Coon quand à lui, veille à ne jamais basculer d’un côté ou de l’autre. Bénéficiant d’un statut intouchable, certains le qualifient de profiteur et ils ont raison.

Bien que le Coon ne s’engage pas dans le conflit, nul n’oserait remettre en doute sa cruauté et sa brutalité. Quiconque s’attaque à ses intérêts subit son courroux, et ses démonstrations de force sont aussi spectaculaires que barbares.

Naturellement, Fort James abrite certains de ses hommes. Les prostituées sont appelées “ Les enfants du Coon”, et malheur à celui qui s’en prendrait à eux.

Mais il a aussi un intermédiaire qui sert de messager entre le Coon et ceux qui feraient appel a ses services : on l’appelle Badger.

Certains remettent en doute l’existence du Coon, pensant que ce n’est pas un homme, mais plutôt une fable créée par une quelconque guilde de malfrats. Mais malgré tout, personne n’a osé le dire à voix haute…

« Vous pouvez obtenir plus avec des paroles aimables et un bon couteau qu’avec des paroles aimables seulement. »

Le Coon

La Marque Noire

On raconte dans les tavernes, ces histoires de marins découvrant un jour, sur leur mouchoir, sur un parchemin, sous leur verre, dans le marc de café, une tâche, noire, dessinée et qui annonce la condamnation à mort de l’intéressé par une sinistre conspiration de l’ombre.

Légende devenu réalité, cette cabale a toujours été crainte par les pirates.

Depuis la découverte de Libertalia et l’avènement du prophétique Roi des pirates, une part du mystère qui entoure cette sinistre organisation a été levé.

Mais les inquiétudes sont encore plus grandes pour le simple matelot. À qui se fier quand, parmi ses frères de la côte, peut se dissimuler un membre de cette sinistre organisation?

« J’te jure, la marqu’noire c’est des putains de sorciers ! »

 Poivrot anonyme, mystérieusement retrouvé suicidé de deux balles dans la tête.

Le Code Pirate

Recueil qui, à lui seul, prouve toute la nébulosité pirate.

Manuscrit historique dont les premiers articles remonteraient à la fondation de Port Canailles, il est une preuve de la glorieuse histoire des flibustiers, une pièce hautement symbolique, à la valeur émotionnelle immense pour les marins, un guide mais… ce n’est pas un code de loi, malgré le nombre de préceptes importants qu’il contient.

Dans certaines situations, souvent désespérées, le conseil des Capitaines s’y réfère, cherchant dans la trace de leurs prédécesseurs, un conseil, une solution. Mais il ne s’impose jamais à eux.

Cela le rendrait caduque puisqu’il est le symbole d’un idéal libertaire, selon les dires d’un éclairé capitaine bien connu de nos contrées.

Souvent corrigé, complété, remanié au cours du temps, il contient aussi des légendes, des témoignages, des récits. Il évoque des événements et des personnages historiques mais aussi des mythes, des périples, des contes à propos de malédictions ou de destinées malheureuses.

Objet insolite par son contenu hétéroclite, il est protégé par un pirate qui devient alors le gardien du recueil mais aussi celui de la mémoire, des valeurs, de l’idéal pirate.

Désigné par le conseil des capitaines, ce gardien est considéré par les siens comme un sage.

Gardien du code actuel : Eliandre Mendoza

La grande Murge

Une nuit dédiée à la frivolité, l’extravagance, l’imagination, les divagations, le plaisir, l’allégresse et les beuveries, soit à la typique et indisciplinée originalité des Canailles.

Le marin est superstitieux par nature, et une Grande Murge ratée annonce de bien sombres augures selon les croyances populaires.

Ainsi, le grand inquisiteur d’une nuit a la charge de s’assurer que les festivités, les processions, les hommages, les dons de soi, l’ivresse, la fantaisie, et la nuisance soient à la hauteur de la déesse, qu’aucun convive n’ait de sombres intentions à l’encontre de la communauté, que nul ne bafoue le code ou la tradition, ou qu’aucun ne soit un de ces hérétiques qui s’autodétruisent par déshydratation.

La grande murge est réglementée par le code lui-même !

Art VI-1

Chaque année, selon le calendrier lunaire, l’Apôtre de Mermée fixera la Grande Murge, fête sacrée de la communion entre les fidèles et la déesse. Lors de cette nuit, il est le représentant de la déesse dans le plan d’existence humain.

Art VI-4

Lors d’une grande murge, il est interdit de refuser un défi au jeu de la bouteille, quelles que soient nos traditions de jeu, à la pelle ou au gage, qui elles, sont garanties par le code.

Art VI-5

La nuisance est d’or.

Tous les 20 ans, à la grande murge, la déesse écrit elle-même dans le code le nom de son nouvel Apôtre.

La première grande murge de Libertalia a eu lieu la veille de la libération d’Akim et de l’avènement de Kaine.

« Chuis pas bourré, je fais d’la dévotion ! »

Kaine, 4 h du mat

Les lois de Kaine

Les lois et édits suivants ne se substituent en aucun cas au code pirate, qui reste sacré pour nous.

1 La tournée de Kaine

Quand le roi Kaine entre dans un débit de boisson, une tournée générale sera obligatoirement offerte par le patron du dit établissement. Si le roi Kaine entre et sort plus de six fois en moins d’une heure du débit de boisson, aucune tournée supplémentaire ne sera octroyée après versement effectif des six précédentes.

2 Loi Mixité et Mézé

Tout bordel voulant s’établir dans Libertalia, devra disposer d’une proportionnalité proportionnellement équitable en homme, femme, Ranark(e)s, animaux, plantes vertes et minéraux.

3 Loi de Mermée

Esclavage et viol sont interdits car contraire au libre arbitre.

4 Loi Anti Septique

Tout détenteur d’alcool pimenté, ne pourra en proposer que s’il consomme 50% de son stock, au préalable, séance tenante.

5 Loi Toasté

Tout souverain étranger rencontrant le roi pirate, devra porter un toast a la santé de Kaine.

6 Loi PAF

Toute prise pirate incluant le vol, les rançons, les butins, la découverte de trésors et les pots-de-vin. Sera sujette à une PAF de 10 % de ladite prise pour Libertalia.

7 Loi Pute

Toute mention du mot « Tyrandia » (pute) devra être immédiatement suivie de l’interjection « Pute » (qu’elle soit prononcée Pfuuute ou « pute pute pute » en Tourette).

8 Loi de la réforme de l’Éducation participative et solidaire

L’éducation est une préoccupation du gouvernement.

9 Loi Mariage pour tout

Un mariage ne sera valide aux yeux de la loi, que si tous les participants concernés par le dit mariage, donnent leur accord verbal à un capitaine ou à un prêtre de Mermée.

Le mariage est autorisé entre homme, femme, Ranark(s) animaux, plantes vertes et minéraux. Dans la limite de 17 épou(x)(ses)s sauf 23.

10 Loi Judome

Avaler n’est et ne sera jamais considéré comme un acte de cannibalisme. Jamais…

11 Loi de l’effort Maximum

Tout acte sexuel impliquant un ou plusieurs partisans de la couronne Tyrandienne (pute), devra être prolongé par un effort supplémentaire de 10% du dit acte. Introduit par une claque au séant suivie d’une déclaration, claire et intelligible, de l’interjection « Ça, c’est pour Kaine ! « .

12 Loi déchéance Nationale

Tout homme, femme, Ranark(e), animaux, plante verte et minéraux en exprimant le désir sera Libertalien(ne)s.

13 Loi préférence National

La double nationalité est interdite, ou sinon…

14 Loi RePaf

Une dette reste due, y compris en cas de décès du débiteur. Faute de quoi elle sera majorée de 10% et sera reversé à Libertalia.

15 Loi Smith

Tout Libertalien(ne) doit être en possession, d’au moins, une arme fonctionnelle.

16 Loi Wesson

Tout Libertalien(ne) devra prendre part à la défense du territoire de Libertalia si celui-ci est menacé.

17 Loi « on est sérieux, on ne rigole pas »

Toute personne en possession d’une Keytare sera remise à la veuve Keegan jusqu’à ce que mort s’en suive.

18 Loi Tannen

Aucun voyage dans le temps ne sera permis entre 17h11 et 18h32. Sauf 23.

19 Loi de simplification des énoncés

Ça touche, ça touche pas. Ça touche pas, ça touche. Bouche ça touche.

20 Loi Witness me

Le roi ne peut promulguer ou endosser un texte de loi, s’il est à jeun d’alcool.

21 Loi Doado

Tout Libertalien(ne)s se doivent assistance et protection mutuelle en cas de danger non Libertalien(ne)s.

22 Loi de l’erreur

L’erreur n’est une cause de la nullité de les dits que lorsqu’elle tombe sur la substance même de la chose qui en est l’objet.

23 Loi du 23 

Sauf 23.

Bréviaire de l’univers

Empire de Lénédéra = Empire Romain (aujourd’hui disparu sous cette forme).

Iles Canailles = Repaire Pirate. L’île Ste-Marie, Cocos Island, Tortuga.

Union Tyrandienne = Royaume Uni XVII-XVIIIe, en guerre ouverte contre les pirates.

Georgetown (Anciennement Fort George, Colonie fondée par L’Union Tyrandienne) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Palombie (Colonie fondée par les Cités Libres) = Colonie américaine époque « Guerre d’indépendance », continent de Terra Incognita.

Nouvelles colonies = Far West XIXe, conquête de la part de multiples peuplades et populations venues des Terres Impériales à la recherche d’un eldorado, d’un nouveau départ. Continent de Terra Incognita.

Cités Libres = Italie de la Renaissance.

Royaume d’Elkard = Chevalerie franque. Souverain en croisade en Atlaxi depuis des années.

Confédération = Inspiration « Orient », peuples grecs et perses antiques, arabes et sino-japonais médiéval.

Empire Atlaxi = Aztèques. En guerre contre le continent des Terres Impériales. Troisième continent.

Ranarks = Inspi Orcs. Doués d’un don de métamorphose par leur dieu créateur, Valos. Sont plus ou moins. Sauvages selon les individus.

Rothgar = Royaume du Nord, inspi vikings, celtes.

Mermée = Fille des Dieux du plaisir et du libre-arbitre.

Athanos = Dieu de la non-vie

Valos = Dieu de la métamorphose.

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